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#开发日志2 又一次推翻, 完赛前景堪忧

修改于2025/10/2129 浏览综合
这个选题苦煞我也[表情_叹气]  首先, 我希望自己的游戏有一定创新, 不想用已有游戏去刻意添加一些非必要元素, 硬套题目. 于是乎, 我所有思考的起点都围绕着这句关于Bug的感叹而展开. 我对它的理解是, 一种非常规的离谱游戏机制, 或者夸张的画面音效表现, 或者出乎玩家意料的反馈结果.
以下是已推翻方案的回顾:
1) 一个很难进行的游戏
玩家可能会被卡在进度条, 可能会被卡在游戏开始界面. 一些不起眼的UI, 一些语焉不详的文字可能就是让玩家继续游戏的关键, 可玩家为什么要继续游戏呢? 这更关键......
点评:  一开始产生这个点子的时候, 很兴奋, 突然冒出很多为难玩家的想法, 但很快就枯竭了, 对于这么一款实际没有游戏的游戏, 要能持续地制造有趣的新活, 才能迫使玩家乐此不疲的"被玩".  整活这方面我没有太大的信心. 之后我又发现有一款<这里没有游戏>的游戏干的就是这件事, 而且人家脑洞很大, 我的那些想法显得有点相形见绌, 遂放弃
2) 游戏UI再就业游戏
游戏中的任何UI图标都可以被拆分再组合, 你的角色要走路, 那就去隔壁的翻页界面那里拆几个箭头过来组成方向键, 你希望刚才那一招再来一遍, 那就去返回按钮那里把那个返回图标拆下来装你的技能按钮上. 地图上的怪物除了会伤害你的角色, 还会偷偷摸摸吃你的UI, 你要一边玩角色, 一边玩UI
点评:  总觉得形式大于内容, 没有让我兴奋的点, 刻意扣题的意味太浓, 遂否决
3) 鬼畜肢体动作游戏
战斗向的<人类一败涂地>, 用身残志坚的动作, 夸张清奇的体位打败敌人, 辅以爱人背叛, 好友反目的戏码, 想想都兴奋.
点评:  这是我最想做的一个方向, 机制搞怪, 切题自然, 又有一定叙事性, 脑海里浮现了很多很爽的演出画面和沙雕设定. 例如: 腰之妖娆, 时之忧伤..... 做了一些调研, 技术上使用Ragdoll, 具有一定可行性, 但就在刚刚, 我还是理性的打住了, 目前的时间, 在无法全职制作的情况下, 如果做这个方向, 大概率无法做到自己满意.
于是乎, 我又要从头开始了, 争取这两天想一个靠谱小体量且扣题的小玩法, 几天做完它, 一切以完赛为目的, 我真的想完一次赛, 这将是对我拖延症的一次伟大胜利.
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无人问津2025 开发日志
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再战聚光灯@2025 这次我告诉自己不要鸽!
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