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#开发日志1 主题闹乌龙, 重新确定思考方向

修改于2025/10/1233 浏览综合
P2 是官方第一版的主题发布页面, 闹了个大乌龙, 很多人第一反应都以为"Bug"是创作主题, 结果官方跑出来纠正, 真正的主题其实是: "你确定这不是Bug吗?".  [表情_尬笑]这样的海报设计, "你确定这不是玩笑吗?"
相较于"Bug", 这个主题显得更具象挑战也更大, 相信会有很多设计撞车, 可发挥的空间小, 基本把Bug的含义锁死了. 但正如群友所说, 好处是不容易出现"预制菜".
昨天想了一整天, 有两个创作方向一直拿捏不定, 一个是做一个基于昆虫进化的RogueLike游戏, 一个是做元游戏, 昨晚坐在广州塔下思虑半晌, 仍拿捏不定, 内心是更倾向于做昆虫进化游戏的, 结果回到家, 官方下场释义, 一切又明朗了, 只能做元游戏了, 昆虫进化类游戏留待日后吧.
这里记录下昆虫进化类游戏的初步脑洞.
玩家从一只原虫开局, 目标是不断进化繁衍, 达成相应游戏终极成就, 终极成就包括: 遍布全球, 成为生物链顶端, 毁灭世界等等. 玩家会被随机分配到某个生态环境下, 首要任务是繁衍, 这样基因才能持续突变, 获得新的物种技能. 物种技能包含: 移动类, 视觉类, 伪装类, 猎食类, 交配类等等, 过程中, 随着时间推移, 气候, 环境, 资源会发生变化, 也会有各种天敌出现, 甚至自身的进化方向也有可能将物种推向灭亡. 主要灵感来源于"瘟疫公司".
元游戏方向, 今天躺平了一天, 没有细想. 初步计划是, 设计一个"表游戏", 一个"里游戏", "里游戏"驱动着"表游戏"的进行.
"里游戏"方面倒不难想, 关键要想到一个能承载内容的"表游戏", 它的体量首先不能太大, 也不能太无趣, 最好还能夹带点私货, 给自己定个小目标, 14号之前就要定好内容框架.
今天的进度就是建了个文件夹, 确立了元游戏的方向
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无人问津2025 开发日志
#开发日志2 又一次推翻, 完赛前景堪忧截图
#开发日志2 又一次推翻, 完赛前景堪忧
这个选题苦煞我也[表情_叹气] 首先, 我希望自己的游戏有一定创新, 不想用已有游戏去刻意添加一些非必要元素, 硬套题目. 于是乎, 我所有思考的起点都围绕着这句关于Bug的感叹而展开. 我对它的理解是, 一种非常规的离谱游戏机制, 或者夸张的画面音效表现, 或者出乎玩家意料的反馈结果. 以下是已推翻方案的回顾: 1) 一个很难进行的游戏 玩家可能会被卡在进度条, 可能会被卡在游戏开始界面. 一些
官方
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# 开发日志 3 本来从从容容, 现在连滚带爬截图
# 开发日志 3 本来从从容容, 现在连滚带爬
目前进度看来, 完赛大概是不可能完赛的了, 倒不如把它当作一个开始, 继续把游戏做完. 目前的设计, 计划是做成一个由若干"一键操作"小游戏组成的游戏, 玩家操作过程中随时可能会从一个游戏切换到另一个游戏, 会把上一游戏的操作带到下一游戏, 游戏之间相互关联, 彼此呼应. 而最终这些游戏结果, 又反馈到地图一个不知所措的NoBody身上, 不同的小游戏可理解为NoBody心中的不同思绪. 游戏开始
官方
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再战聚光灯@2025 这次我告诉自己不要鸽!
国庆期间又让我不小心看到聚光灯的报名信息, 重新燃起了内心的创作之魂, 今年允许使用已有素材, 这是巨大的进步, 可以让开发者更专注于玩法与内容呈现, 给我顺利完赛增添了不少信心. 去年收了参赛工牌默默不干活的我, 至今仍心有戚戚. 我太了解自己了, 所以开篇先让劝自己不要鸽. 要降低鸽的概率, 首先就必须管理好预期, 游戏规模一定不能大, 游戏实现难度不能太高, 尽快动手做, 及早验证, 不要耗
官方
2026 聚光灯 GameJam 开发日志 - 01截图
2026 聚光灯 GameJam 开发日志 - 01
很喜欢今年的题目, 去年的 “你确定这不是Bug“, 限制太大了, 太具象了, 虽然可以防住一些预制菜, 但同时也防住了很多开发者, 直接导致很多开发者卡在立项阶段了. 今年这个主题则不一样, 原则上任何游戏都可以设计出”涌现”感, 所以主题的导向是游戏机制体验的打磨, 这样参与者更容易从自己擅长的领域入手, 去设计”涌现”, 会把更多把关注点放在机制改革上. 在我看来, 这可以说是三年来最好的题
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