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# 开发日志 3 本来从从容容, 现在连滚带爬

修改于2025/10/2516 浏览综合
目前进度看来, 完赛大概是不可能完赛的了, 倒不如把它当作一个开始, 继续把游戏做完.
目前的设计, 计划是做成一个由若干"一键操作"小游戏组成的游戏, 玩家操作过程中随时可能会从一个游戏切换到另一个游戏, 会把上一游戏的操作带到下一游戏, 游戏之间相互关联, 彼此呼应.
而最终这些游戏结果, 又反馈到地图一个不知所措的NoBody身上, 不同的小游戏可理解为NoBody心中的不同思绪.
游戏开始之初, Nobody的世界是黑白的, 随着游戏的进行, 玩家要么将他的世界变成彩色, 要么将其引向灭亡, 随着Nobody的崩坏, 小游戏的场景也会跟着崩坏.
利用场景崩坏, 以及游戏输入在不同小游戏之间的来回切换, 造成一种Bug的错觉
给游戏取了个名字叫: 心不在焉.
猜你想搜
无人问津2025 心不在焉
#开发日志2 又一次推翻, 完赛前景堪忧截图
#开发日志2 又一次推翻, 完赛前景堪忧
这个选题苦煞我也[表情_叹气] 首先, 我希望自己的游戏有一定创新, 不想用已有游戏去刻意添加一些非必要元素, 硬套题目. 于是乎, 我所有思考的起点都围绕着这句关于Bug的感叹而展开. 我对它的理解是, 一种非常规的离谱游戏机制, 或者夸张的画面音效表现, 或者出乎玩家意料的反馈结果. 以下是已推翻方案的回顾: 1) 一个很难进行的游戏 玩家可能会被卡在进度条, 可能会被卡在游戏开始界面. 一些
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#开发日志1 主题闹乌龙, 重新确定思考方向截图
#开发日志1 主题闹乌龙, 重新确定思考方向
P2 是官方第一版的主题发布页面, 闹了个大乌龙, 很多人第一反应都以为"Bug"是创作主题, 结果官方跑出来纠正, 真正的主题其实是: "你确定这不是Bug吗?". [表情_尬笑]这样的海报设计, "你确定这不是玩笑吗?" 相较于"Bug", 这个主题显得更具象挑战也更大, 相信会有很多设计撞车, 可发挥的空间小, 基本把Bug的含义锁死了. 但正如群友所说, 好处是不容易出现"预制菜". 昨天
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再战聚光灯@2025 这次我告诉自己不要鸽!
国庆期间又让我不小心看到聚光灯的报名信息, 重新燃起了内心的创作之魂, 今年允许使用已有素材, 这是巨大的进步, 可以让开发者更专注于玩法与内容呈现, 给我顺利完赛增添了不少信心. 去年收了参赛工牌默默不干活的我, 至今仍心有戚戚. 我太了解自己了, 所以开篇先让劝自己不要鸽. 要降低鸽的概率, 首先就必须管理好预期, 游戏规模一定不能大, 游戏实现难度不能太高, 尽快动手做, 及早验证, 不要耗
官方
2026 聚光灯 GameJam 开发日志 - 01截图
2026 聚光灯 GameJam 开发日志 - 01
很喜欢今年的题目, 去年的 “你确定这不是Bug“, 限制太大了, 太具象了, 虽然可以防住一些预制菜, 但同时也防住了很多开发者, 直接导致很多开发者卡在立项阶段了. 今年这个主题则不一样, 原则上任何游戏都可以设计出”涌现”感, 所以主题的导向是游戏机制体验的打磨, 这样参与者更容易从自己擅长的领域入手, 去设计”涌现”, 会把更多把关注点放在机制改革上. 在我看来, 这可以说是三年来最好的题
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