21天聚光灯gamejam开发日志1
时间过的真快,又到了金秋十月,仍然不见广州褪去热浪,大学城里还是那么热闹,这个地方,每年都有很多人来,每年都有很多人离开,好消息是几个学校之间的门禁还是形同虚设,上周认识了个中大的计算机专业的妹妹,想着法子忽悠他跟我一起学习编程来做游戏,但好像她对此并没有什么热情,只是关心在广州还有什么好吃的东西。
虽然我已经参加过两次gamejam,但并没有做出什么优秀的东西。第一次的时候我对做游戏一无所知,那个时候我还在思考如何开始做游戏,小破站上有个up主讲道, 从开始做开始。于是我懵懵懂懂的报名了聚光灯比赛,幸运的是我遇到了一个成熟的程序老师兜底,勉强的完成了那个项目,分到了50块。
对于这个项目我总是觉得有很多可惜,但是我也理解他的不出彩。之后很长的时间里我总会断断续续的回想它,毫无疑问,不管从价值还是某种意义上,都没有把这个项目再做下去的动力。但是对于第一次参加我的我来说,这个结果已经是十分满足了。
我的第二次参加,是几个月前的gMTK,这个团队的是我自己奔走组建的,我们组建了一个看起来非常豪华的队伍。48小时的压力还是很大的,认识了很多朋友。但是如何高效的推进工作仍然是一个巨大的难题。
在前两次的参与中,我是作为策划参与到团队中来的,虽然我能够清晰的理清楚一个复杂游戏的系统,我能构筑不同的数值和战斗体验。我能抄袭照摸照样的去完成某一个分支系统设计,但是这一切都基于有着成熟的方案,在这样的创意比赛中,调用这样的范式首先是一个大工程,而且也并不太讨好。追逐元机制的创新真不是一个容易的事情。
这一次呢,很好的机会,我决定尝试独自完成这个项目。
在我的规划中,这应该是一个很小的项目,对我来说主要完成以下意义:
设计方面:1.设计一个完整的,清晰的游戏循环,他可能包括清晰的目标,资源的产出和消耗2.尝试完成一条,一条完整的严格的规则3.渐进的难度心流(我感觉这个还是有点难。)
在引擎上面,我选择的比较冷门的love2d,这主要是因为lua的精简和love2d的轻量化。
程序上面:因为lua的小巧,使我更为直观的体会到了如何管理代码的结构,我要锻炼尽可能的使代码看起来清晰明了。学习简单状态机的使用,熟练知道哪里处理数据,哪里是封装的方法,哪里是输入检测,哪里处理逻辑,哪里处理绘制。同时我也意识到,编程是一门技术而非知识,对于具体的语法也要尽可能的去敲出来。anyway加油#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam


