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开发日志1-背景设定/游戏名确认

修改于2025/10/13533 浏览综合 包含 AI 合成内容
作为21day开发的gamejam,必须要有时间紧迫感,尤其是在这单人作战的环境下。
我准备将其分为 11day的开发阶段[2/11]+10day的测试(运营等)阶段
首先是定下游戏名称:代号:ToBug
游戏设定为(兔人 + 像素 + 魔塔like + 策略 + 游戏特性),融合“bug”主题的哲学感和玩法层面的“异常机制”。
世界里,将有异常数据导致时空循环:
玩家每次死亡=系统回滚,保留部分“异常数据”。
玩家将逐步掌握“利用bug”的能力。
基础层:经典魔塔规则,敌人攻击、宝石、门钥匙
中期层:引入bug互动:敌人错位、三消、地图破裂&重构
高层:meta破坏玩法:修改规则、AI干预、角色分裂
单人制作,时间紧迫,视觉美术方面就sora解决了。以下是游戏图标、banner
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代号 tobug 背景设定
新手攻略截图
新手攻略
1.不要看到补丁就想用,因为补丁会扣五级经验。所以你要先打怪,打怪打到实在打不动了,再一下子解锁两个补丁。(我没试过)(另外,解锁装备的时候再读档版本开始,好像能够直接解锁武器应该是bug) 2.另外就是容易被忽略的补丁二和地上层
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跳跃位置截图
跳跃位置
0.2版本通关,使用了一些特殊的跳跃点位,供参考 图一位置起跳三次,偷1红1蓝 图二起跳四次,偷3红3蓝 图三起跳,偷2红1蓝 其他图起跳收益巨大,推荐自己试一试。收集不全,在此处抛砖引玉,还望包涵
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21day游戏开发日志②截图
21day游戏开发日志②
本次gamejam的主题其实是“游戏特性”,而并非”bug“。 剧透警告!下方内容可能会对游戏特性剧透,谨慎翻阅。 试想,当一个2D游戏加入了“跳跃”。会发生什么? 对的,会跳到上一层,从地板里穿模出来。 而在这2.5D的演示过程中,或许你还会找到更多游戏的特性。 不过说来,这个做起来还挺麻烦的。 #聚光灯gamejam开发者日志
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01:36
[魔塔/轮回/知识锁/meta]新游戏已发布!欢迎前来体验!截图
[魔塔/轮回/知识锁/meta]新游戏已发布!欢迎前来体验!
最近有个21天的gamejam游戏开发比赛,零殇也是参与了,并且给大家带来gamejam下完成的游戏: 比赛的主题是“你确定这不是bug吗?” 于是乎,零殇在“魔塔”游戏的基础上,额外增加了看似离奇但实际上却又非常合理的机制: 「众所周知,魔塔是一座塔一层一层的,跳跃技能能直接跳到上一层同一个地方,非常合理吧」 「众所周知,游戏内三个同样的东西在同一行能够三消,很合理吧」 「......」, 当
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游戏开发日志六 开始游戏吧!截图
游戏开发日志六 开始游戏吧!
今天来做个开始剧情!作为打工人的主角,在测试03工程时意外进入游戏世界,现在是时候寻找退出按钮了!#聚光灯gamejam开发者日志 ◆文本:我?, 无, 窗口, 底部 :终于找到工作了! :还是独立游戏业界大名鼎鼎的 Zeros 工作室。 ◆文本:我?, 无, 窗口, 底部 :前辈说把 03 号游戏工程交给我开发。 :好像是个还没完全完成的旧项目。 :听说之前几位程序都“遇
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游戏开发日志④bug界面截图
游戏开发日志④bug界面
ToBug开发Day4 游戏里面会有多种触发“bug”的条件,触发bug之后,将会弹出bug弹窗。 什么!你说游戏在游戏过程中居然闪退了,那也是一个机制。重新开启游戏,查看不一样的发展路线吧!#聚光灯gamejam开发者日志
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游戏开发日志Ⅴ关卡设计
在 g 老师完成战斗逻辑系统后,我们正式进入了第二阶段——关卡设计与世界构建。 整个塔的结构逐渐显现,每一层都被赋予了独特的规则与“错误”,玩家在看似稳定的系统中,逐步揭开隐藏的混乱。 系统机制:补丁与知识 《ToBug》的成长系统分为两条线: 知识锁(Knowledge Lock) 代表理解与觉醒。玩家通过探索、失败与回溯,逐渐掌握世界的运作逻辑。 当理解加深,世界的细节也会随之变化——规则松动
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00:14
游戏开发日志③消截图
游戏开发日志③消
ToBug开发Day3 作为第三天的开发,这次要做什么bug呢?来点怪物能够三消的“游戏特性”十分合理吧 当角色拿到可以推动敌人的技能时候,不仅可以推开敌人,拿取资源,还可以靠三消的游戏特性,直接击败敌人,这回可省事多了!#聚光灯gamejam开发者日志
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游戏反馈贴
《跟你爆了》目前正在测试中,零殇收到玩家反馈,部分机型下UI适配有问题,目前还在修复中。评论区也可以反馈这类型和其他问题,感谢大家的支持!
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bug反馈征集贴
《魔塔地牢2》目前在测试中,若出现各种意料不到的bug,还请大家在此贴评论区贴上bug截图和描述等,方便零殇修复。 遇到问题也可直接联系零殇qq2692762586,或前往玩家q群反馈1084382867
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