Day1 GameJam 开发日志 美术篇

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项目状态: 开发中
开发者: 单人,首次参加Game Jam
主题: Bug
一、 主题解读与方向确定
在主题“Bug”公布后,我进行了以下思考:
字面意义: 程序错误、软件缺陷、昆虫。
引申意义: 系统漏洞、精神异常、现实世界的故障、记忆的错乱。
作为个人开发者,技术能力有限,因此决定避开复杂的程序bug修复模拟或昆虫战斗等需要复杂机制的玩法。最终选择聚焦于“Bug”的引申意义,开发一款2D角色扮演恐怖游戏,侧重于氛围营造和叙事。
二、 玩法与游戏重点设计
核心玩法:
2D横版场景探索。
与物品和角色互动,收集信息。
通过对话推进剧情。
解决基于叙事的简单谜题。
游戏重点:
氛围: 追求类似《烟火》的心理恐怖感,避免廉价的Jump Scare。主要通过美术、音效和文本制造不安感。
叙事: “Bug”将作为核心设定融入故事。表现为:主角所见场景的异常撕裂、重复的对话、无法正常交互的物体等。这些“Bug”是游戏世界本身出现的故障,也是解谜的关键。
流程: 预计游戏时长在15-30分钟左右,确保在Game Jam时间内可以完成一个完整的短篇故事。
三、 美术与UI风格
美术风格:
手绘2D风格。由于是单人开发,资源有限,风格会尽量简洁,但会通过色彩和光影营造压抑感。
角色为静态立绘,背景为2D场景。
UI风格:
计划采用“故障艺术”风格,以贴合“Bug”主题。例如,菜单文字偶尔会出现抖动、错位、雪花噪点等效果。
四、 当前进度与遇到的问题
已完成决策:
确定了核心玩法为叙事恐怖RPG。
确定了故事大纲和主要角色(一名主角,一名关键NPC)。
确定了美术和UI的整体方向。
开始搭建第一个场景的草稿。
遇到的问题:
主菜单背景设计卡顿: 在这个环节上花费了超出预期的时间。具体纠结于:
是使用一张静态的、具有象征意义的背景图(如一个布满雪花的旧电视)。
还是制作一个动态的、模拟系统故障的短片循环(如扭曲的走廊)。
尝试了几个方案,但感觉都不够理想,未能完全传达想要的“叙事恐怖”和“Bug”结合的感觉。
经验缺乏: 对于资源管理和时间规划没有清晰的概念,不确定当前进度是快是慢。
五、 后续计划与目标
下一步计划:
暂时搁置主菜单背景的设计,优先完成游戏内第一个可玩场景的全部内容(包括美术、场景搭建和基础互动)。
项目目标:
首要也是唯一的目标是:完成一个可从头到尾体验的、包含完整结局的版本。
不追求内容的丰富和玩法的复杂,坚持以“做完”为最高优先级。[表情_微笑][表情_微笑][表情_微笑][表情_开心]#聚光灯gamejam开发者日志   
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