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「Bug?」战棋?一场与故障共舞的赛博冒险

2025/10/1192 浏览
  比赛的命题昨天刚刚揭晓——「Bug?你确定这不是个Bug吗?」。看到题目的那一刻,我们和所有参赛者一样,先是大脑过载,随即陷入狂喜与焦虑并存的经典“开发者死循环”。在经过昨晚一场肾上腺素飙升的头脑风暴后,我们终于为脑海里的混沌代码找到了编译方向。
  既然打不过Bug,那就成为Bug的主人!
  于是我们决定做一款"在崩坏的数字世界里下棋"的游戏
画风主打一个"电脑嗝屁了":
  满屏雪花、乱码、色块撕裂,让你感觉不是在玩游戏,而是在修一台濒临崩溃的电脑(希望不会真的让玩家的电脑崩溃}
  接下来我们要在限时内把这个疯狂想法变成可玩的Demo。路还很长,Bug会很多,但想法很酷,这就够了!
  我们非常期待听到大家的想法!你对这种“代码风战棋”感兴趣吗?或者有什么酷点子想分享?欢迎在评论区与我们交流!
团队留言:代码在编译,梦想在运行。我们下次日志再见!
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埋同学战棋 游戏玩法介绍
当代码有了灵魂,我们该修复还是守护?截图
当代码有了灵魂,我们该修复还是守护?
各位TapTap的朋友们,我们的咖啡机还在顽强工作,而我们的游戏世界已经悄悄“活”过来了! 自从上次告诉大家我们要“在崩坏的数字世界里下棋”后,这两天发生了很多神奇的事: 剧情突然有了“灵魂” 原本要清除的Bug们,突然开始写诗了 那个最终的Boss,其实是个哲学诗人 我们的主角发现自己才是“系统打工人” 美术风格确定 我们决定让屏幕: 该花屏时就花屏 该乱码时就乱码 力求让玩家
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当美术生开始多线程作战截图
当美术生开始多线程作战
又见面了各位,汇报一个好消息:我们的游戏世界正在稳步构建中!坏消息是:构建过程比我们预想的更有挑战性。 🎨 美术组的"现实副本" 我们的美术同学最近开启了"多线程作战"模式: 刚画完角色原画,就要去应对写生作业 调好场景色彩,又要赶课堂deadline 设计完数字生命,还得面对上班加班 ⚙️ 程序组的稳定推进 可以告诉大家的是: 角色们已经学会了新的"花式操作" 战场上的策略变得更加丰富 距离能玩
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我们的Bug开始"成精"了!截图
我们的Bug开始"成精"了!
各位TapTap的朋友们,报告一个神奇的现象:我们游戏里的Bug正在以惊人的速度"进化"! 📖 剧情组完成了"数字生命史诗" 完整剧情脚本正式出炉! 玩家将面临道德困境 原来清除Bug也会让人良心不安 🎭 程序组搭建起"数字舞台" 剧情系统正在火热搭建 AI敌人开始拥有"个性" 很快就能看到Bug们的精彩"表演" 🎬 美术组进入动画制作阶段 核心角色完成了"形体分解" 动画师开始施展魔法 Bu
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美术资源全面就位,关卡搭建正式启动截图
美术资源全面就位,关卡搭建正式启动
各位关注《元界:Y.U.N.A.》的朋友们,大家好! 在本阶段的冲刺开发中,我们迎来了项目的重要里程碑——美术资源即将全面完成,关卡搭建正式启动。 美术资源全面交付 所有角色设计已圆满完成 动画团队正在全力制作剩余角色动画 场景美术资源已完成大部分产出 故障艺术风格在所有视觉元素中完美呈现 程序开发进入新阶段 开始搭建包含完整美术资源的游戏关卡 剧情系统与场景布局正在紧密整合 当前开发
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系统构建与内容填充的双轨推进截图
系统构建与内容填充的双轨推进
各位关注《元界:Y.U.N.A.》的朋友们,大家好! 在本阶段的开发中,我们迎来了系统构建与内容填充的关键时期。以下是项目各模块的具体进展: 程序开发进展: 基于 Unity XNode 的可视化剧情系统已完成架构搭建 敌人AI行为树正在按设计文档要求进行深度开发 当前正处于初步测试阶段,已发现多个技术问题 美术资源产出: 游戏主界面UI系统已全面完成 主要角色制作进度过半,动作流畅度符
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赛博朋克➕回合制战棋➕策略休闲,画风可爱的聚光灯gamejam新游戏截图
赛博朋克➕回合制战棋➕策略休闲,画风可爱的聚光灯gamejam新游戏
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