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开发日志 01|想让小小的细胞,长成一场反攻

昨天 16:229 浏览综合
大家好,看到今年的主题“涌现”,我想到了康威生命游戏:细胞遵循简单的规则,不同的排列却能形成稳定、移动,甚至持续生产的结构。
这次想做的,就是一款以细胞自动演化为基础的策略游戏。玩家安排图案的位置和朝向,让群落自行演化,再通过资源争夺、发展生产和后续增援,逐渐向敌方基地推进。
我希望玩家获得的成就感是:“这套能发展、能对抗的体系,是我一点点培育出来的。”
tips:使用ai开发了研究生命游戏的工具
TapTap
现在第一版原型已经跑起来了,接下来会继续验证资源争夺与对抗是否有趣、是否容易理解。美术上,希望呈现幽暗土地上的微小生命,通过群落生长,让沉寂的旧根慢慢苏醒。
这篇先记下方向,后续再分享它是怎样一步步做出来的。
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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11:57
自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
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#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船截图
开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船
四天前,我们面对的问题是:“涌现”到底能做成什么游戏? 四天后,我们正在讨论:猫开着飞船,该怎么找鱼骨头……? 说实话从看到“涌现”这个主题的时候,我们团队很多人的第一感想是“好抽象啊”。 涌现,在英文里对应的单词是emergence,这个单词的定义简单来说就是,一大堆小组件组合成大组件之后,大组件具有小组件没有的功能。最简单的例子就是水分子,它可以通过组合形成水或者冰,并具有水分子本身不具有的功
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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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开发日志4|技术规范与流程确立截图
开发日志4|技术规范与流程确立
截至今日我们团队已完成美术技术规范与关卡流程的确立。项目组确定开发2D像素风的机械建造类游戏,包含了网格蓝图与物理试跑等内容,视觉方向确定为文艺复兴机械+废土元素;确定了基础分辨率、像素网格、角色设计规格、机械组件等内容的美术技术规范;并对关卡流程进行了确立。 封面图为美术组的成果之一天空概念图,后续我们会继续反馈研发进度和成果。 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志