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【开发者日志01】主题解读、玩法与世界观
【本期进展】
1. 主题解读
看到题目的时候,感觉震惊又亲切。作为计算机专业的学生,对bug实在是再熟悉不过了。我跟身边的朋友们讨论,大家都在想bug能怎么解读,有人从单词翻译出发,有人从拆字角度,还有人对计算机的程序错误口若悬河...但我想针对“?”讨论一下。
首先是由反问句的“?”带来的词义确定。“你确定这不是BUG吗?”,我觉得语境就已经限制在“故障、漏洞、异常”这个词义上了。猜字角度不谈。而我并不想局限在计算机术语的程序错误里,把异常设置为伪装成程序bug的正常设计(相信很多人看到这个主题的第一想法都是在游戏设计上下手,设计出让玩家误以为是bug的内容),这应该算是玩法层面的切题吧?我个人却觉得太困难了,想要真正做得自然又有迹可循,实在是太考验设计者能力,显然不适合我这个新手。
其次是反问句自身的性质也说明了很多。“你确定这不是BUG吗?”——“不是”。只是需要一个会让玩家震惊地产生疑问,但顷刻又能理解并为之感叹的设计。
以上对“?”的思考,让我想到两个切题思路,一个是上面提到的融入玩法,尽管我很有尝试的兴趣,但能力却是鞭长莫及。所以我还是选择在自己相对熟悉的解谜游戏玩法的基础上,把主题融入剧情,而我在剧情上对“bug”的释义,则选为“漏洞”。
2. 内容确定
在玩法上:
(1)让玩家产生疑问——在常规的解谜中融入时间限制与生存;
(2)顷刻又能理解——而这个玩法在剧情的安排下又是合理且必须的。
在剧情上:
(1)对于漏洞,我会联想到偶尔刷到的恐怖小视频,诸如“世界漏洞的证明”、“这真的不是世界的漏洞吗”...于是自然而然地,我的脑子出现了游戏背景:“有部分世界因bug陷入崩坏,一般不处理,但随着bug的不断扩张,会影响到其他正常运行的世界,初步是吸纳其他世界的生物进入崩坏世界,到后面甚至会引起其他世界的崩坏”,背景大抵是这样,后续我或许还会衍生更多细节上的东西,譬如处理bug的世界秩序管理组织,组织内部的人物,设定,能力(如果有的话)。暂且不提。
(2)游戏背景有了,那么就是此次游戏——其中一个崩坏世界的具体剧情了。通关的条件与玩法关联——修复漏洞。就像程序员优化一样,尽管我的游戏背景“bug”不是计算机术语中的bug,但我的剧情却是按照程序错误与异常处理的过程为思路设计的。譬如游戏的通关机制或许可以类比为编译器,我在其中设置有“处理bug的明线解谜”与“调查bug的暗线真相”,分别对标着计算机程序中的“编译时异常”与“运行时异常”,前者是必须在代码中显式处理(基本通关)的异常,后者是由逻辑错误(寻找因果)引起的运行报错,编译器不会强制要求处理。
(3)此外,针对“处理bug”这一点,我认为程序中的bug是导致程序无法继续下去的阻碍,是应该得到的结果没有得到、应该发生的事件没有发生,意味着它的影响是整体性的,所以我在游戏上设计的“处理bug”是宏观层面的处理,玩家需要明白事件应该按何种轨迹发展,并且使事件如期发生,而非场景中有问题的某一个实体或是时间流逝下的某一个小插曲。细节层面,如果时间允许,我也会尝试在表现或是具体谜题中增加一些浅层的“bug元素”设计。
3. 设计关卡地图,攥写策划初稿,完成游戏名字和内容简介的确定。

系统与核心玩法设计

第一个关卡——【血雾庄园】的部分地图草稿
【问题与风险】
团队成员均为初次参赛的学生,有无法完赛的风险,作为制作人,我会尽量把控好开发时间的。想做的内容有点多,还无法系统性地向成员们表述出来,毕竟做游戏是非常细节的事情,我目前却只有一个大体的思路。
【下期计划】
1. 程序部分功能的实现
2. 美术风格预告
【团队介绍】
制作人|云北月
策划|小贝
程序|番茄、小晨
美术|naku
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本期主笔|云北月






