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【开发者日志02】主题确定故事推进

2025/10/12104 浏览综合
今年是第二次参加聚光灯的gamejam了,因为平时工作比较忙,加上年纪大了已经顶不住21天的solo了,所以这次想在小红书上找找看有没有志同道合一起做恐怖游戏的队友~
其实去年也本来打算做恐怖游戏来着,可惜当时的美术队友不太能接受画这种血腥猎奇的风格sad,当时写的音乐风格其实也还是偏微恐的,不安desu
TapTap
这是在小红书上发的招募帖
目前我们小队一共是6个人,2名程序,2名美术,1名文案,以及负责音乐音效的我,感谢小红书和聚光灯让我们聚在一起,虽然这个群平时比较冷清,可能是因为喜欢日恐的人都比较冷的缘故吧,在主题出炉后,大家也没有半分的不安和疑问,是的,这个主题可以说相当适合恐怖游戏展开:
TapTap
本次gamejam的主题呈现
不过我第一眼看到这个主题,直接幻视公司的测试同学来找我问的话,我一般会回他说:设计如此orz
关于主题的呈现,要理解这句话“你确定这不是BUG吗?”,我认为BUG是一种日常的反常,这在很多日恐游戏中常表现为扮演某个职员,过着琐碎的日常,游戏本可以在这些日常的交互中度过每一天,从而无限循环下去,直到玩家触发了某个开关,或者说触犯了某种禁忌,从而导致循环被打破,习以为常的日常沦为恐怖。
当然这只是我一家之言,要深刻地贯彻主题,显然还需要文案老师的精心编排,以及美术老师们对BUG崩坏的视效呈现~
因此,在第二天我们初步确认了Darkweb Streamer类型的剧情,以及偏核类的设计,采用U3D制作,游戏主要的操作以鼠标点击为主,方便移植,预估花费时间较多的会在timeline的演出上面,毕竟是恐怖游戏,流程比较固定,我们还是想以玩家体验为主~
过程中会设计一些比较基础的交互,暂定是没有死亡惩罚,毕竟追逐战设计是最最最最最容易出bug的地方,即便是直接套用一些寻路的模板插件,想要不被卡住需要的测试也会非常多,于是我们还是打算把核心体验放在剧情的演绎和氛围感营造上面。
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【开发者日志06】补更新,稍微加长一周目体验流程截图
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昨天发布后,有朋友反馈后续的剧情基本需要靠meta才能触发,严重削弱了游戏的体验性,真就5分钟速通了,为此,我决定把一部分后面的交互和演出挪到一周目,并增加一些玩家自发的交互反馈,希望能增加非meta爱好者玩家的体验 流程制作的软件是draw.io #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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比赛日程已经悄然过去一半了,队友也离开得差不多了,是时候开始真正的比赛了。 说起来还是蛮遗憾的,第一次和网友组队,险些遭遇滑铁卢,本来想好好打磨恐怖游戏的声音的,只是没想到比赛开始了15天,文案只写了不到1000字大纲,程序只写了15行代码,策划流程推进为0.01%( 无奈只能又干回老本行了,虽然有放弃的念头,但是考虑到美术已经画了,那就不能辜负队友的心血,说不定人家也是第一次打gamejam 我
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截止到停止投稿还有半个小时,终于打出了最后一个自我感觉可以及格的包了,全程的故事性不再虎头蛇尾,而是有始有终,能看清来龙去脉了,虽然在恐怖游戏这里必要性没有那么大,但算是对自己的一个交代吧。 重新梳理一下本作的创作动机,从开头的主题【你确定这不是BUG吗】开始,就已经敲定要做一款网络模因污染的游戏,当时的对标剧情是 解除好友 那部电影里面所呈现的叙事,即全程在视频会议软件里面进行聊天,并登录诡异网
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