恋爱影游也有关卡设计在?《有这么一个家伙》中的实践心得

精华10/13239 浏览综合
大家好,我们是 SUCH ONE STUDIO,一个计划在真人影游领域深耕的游戏制作团队。在此分享一些关于恋爱影游关卡设计方面的思考。
关卡设计在恋爱影游中,似乎一直处于一个被忽视的地位。诚然,对于此类产品来说,剧本的质量、拍摄画面的精致、演员的颜值与演技才是更吸睛的部分,而游玩流程呢,基本上只需要一路点点点就能顺利通关,翻不出什么新花样。但我们认为关卡设计在影游里仍然有着它独一无二的作用:它是影游中“游戏”部分的体现,玩家可以经由这个桥梁,更好的投入到故事中,去与“影视”的部分建立更深的联系,从而极大的提升沉浸感。
想象一下这个场景:心仪的女孩带你去逛街,她在试衣间里更换你为她挑选的衣服,而她交给你保管的手机此刻却突然响起。面对眼前的一排试衣间,你是否能通过之前细致入微的观察,准确的找到她所在的隔间?
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为了让玩家不觉得这种小挑战很突兀,剧情提前铺垫了两人关于着装风格的讨论,镜头也多次给到了女孩的鞋子。当一些目光敏锐的玩家注意到这些细节,并准确的找对试衣间后,就会获得女孩惊讶的赞叹,以及好感度的提升。当玩家发现细心的观察对方可以获得正反馈,那么玩家所感受到的,就不再是一段拍摄好的固定影像,而是一个有着自己喜好、等待你去关注、并对这种关注做出回应的女孩了。
再想象这样一个场景:桌面上摆放着六种童年玩具,女孩跟你打赌,让你猜出她小时候玩过的三款玩具,猜对了就有奖励。
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看似毫无头绪对不对?但如果玩家对这个女孩有好感,并留意过她只言片语里提起的过往,就会知道她大概属于几零后;知道她出生于一个衣食无忧的家庭,可能从来没接触过便宜的玩具;知道她从小就喜欢跟男孩子争个高下,所以没准还抢过男孩子玩具......借由这个小挑战,来激发玩家的主动思考,之前各种碎片化的信息在脑海中汇集,就可以勾勒出一个更丰富、更立体的女孩形象。
恋爱影游中的关卡设计并非只是用来衬托女孩的,有时也可以用来提高游戏难度,或引导玩家对重要剧情进行多次探索和尝试。
玩家扮演的男主角,将事业的成败押宝在一次全网直播的海边市集,而女孩们竭尽所能,各自负责市集一块区域,却遇到了不同的麻烦,都需要玩家前去帮助。为了避免单调,这里的关卡设计包含了“调查冤案”、“逻辑推理”、“对话迷宫”、“QTE”等多种形式。每个事件的处理结果,都会影响市集的全网热度。
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当玩家尝试探索市集成功的路径时,有时会发现一个小男孩在孤独的徘徊,有时又会发现一个小女孩在盲目的游荡,他们似乎在寻找彼此。如果玩家按照一定的顺序去解决市集的麻烦,还会触发额外的剧情。玩家会发现自己做出的选择,可以间接的对两个小孩的命运产生影响,并最终有可能促成两人的见面,而这感人的一幕也会被路人拍下传至网上爆火,帮玩家的市集走向成功。
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(这里致敬了一下《去月球》,我们的主创团队和演员都非常喜欢这款游戏)
以上三个例子,在游戏发展的历史长河里,绝对不是什么新点子。但互动影游这个品类还很年轻,可以从各种成熟类型游戏里吸取很多营养,其他游戏中的关卡设计思路,也可能跟影游碰撞出不一样的火花。希望未来会有更多的玩家对影游感兴趣,接受并喜欢上这个独特的品类,我们也会不断尝试更多类型的关卡设计,努力让影游变得越来越好玩。
最后借风水宝地打个广告,我们的恋爱影游《有这么一个家伙》即将在10月15日于 Steam 上线,希望它可以为大家带来一段温馨又有趣的旅程。
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