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开发日志2

2025/10/1321 浏览
哎呀,必须要写开发日志了,同步一下过去两天在干嘛和遇到的困难。
首先是关于玩法的设计,这两天一直在思考,迭代了好几次,现在基本比较清晰了,具体的玩法因为是开题早期所以并不打算公布。我自我评价是,我这个思考肯定是有价值的,或许这个模式以前也有人用,从某种意义上也算是一种整合,不过我觉得还是有一丢丢创新在里面。第二个就是对可玩性的思考,我觉得在目前的体系里面还是缺乏趣味的,不过他的循环是清晰的,规则是清晰的,目标的也是清晰的。考虑到游戏的开发难度,我觉得在我所能控制的开发难度下,这个设计对我来说足够了。
因为AI工具,所以我在一开始提出原型之后,马上就可以快速的来验证。
最后就是这个游戏的类型,他应该是一个跑酷的类型。
然后我要说一下目前的问题,在前期的准备中,我已经准备好了外部的框架。现在呢在解决素材这里出现的问题,第一个是AI无法生成汉字。love2d有着内置的绘制函数,还能直接生成图像,也就是说我们可以直接以硬编写的方式实现画面,但是呢我觉得我在美观上面差一点,想要导入素材,但是我从ai那里无法得到,自己写也是可以的,但是我并不愿意,最后我决定先撒个懒,所有文字先用英文吧
下一步的工作也比较清晰,就是把设计好的游戏拆解清楚,考虑每个部分在程序上如何实现,考虑需要哪些基础的素材
有个坏消息是可能需要涉及一下简单的数值,这个说实话是没办法的妥协,我是想能不做数值就不做数值的#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam
猜你想搜
蓝贝绿豆 开发日志
开发日志4截图
开发日志4
终于要更新了,再不更新给人感觉跑路了,休息了6天。玩的已经不知道天地为何物了。 讲一下进度,这两天搞的什么,首先是增加了一个关卡管理,并且增加了对应的关卡配置代码,这样我们就可以通过这个代码来设计不同的关卡。配置代码的前提是要把可支持配置的向量从游戏逻辑中挑出来。 讲真的,关卡这个东西还是有一点复杂,对我这个不入流的程序来说很难。 我本来是想,把这个完整的策划案。分享出来,到时候大家看一看这个案子
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开发日志5,发错地方了🤡截图
开发日志5,发错地方了🤡
在过去,完成了:  1.素材配置  2.调整代码结构,在关卡配置中新增支持了以下配置:  网格数量,初始转向器数量,转向器生成速度,转向器移动速度,倒计时,通关分数  3.增加了两个不同类型的出口,对应接收两个不同的数据包  4.添加了关卡锁并且增加了最大解锁关数记录,现在,对于已经通关的关数有了存档  5.增加了f1,f2,f3.f4四个不同的调试模式  问题和未工作  1.音效优化,希望在局内
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开发日志3截图
开发日志3
准备要出门去泉州两天,出门前特意拍张照更新进度 目前用ai生成了一些素材,外部的已经导入好,并且可以正常运行。 下一步就聚焦游戏主体的制作,逻辑也写好了,素材生成了一些,还需要进一步调整。音乐和音效素材暂且没有导入。 后面要重新写一个关卡管理。#TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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打包打包,开发日志6截图
打包打包,开发日志6
燃尽了(bushi) 拖延症犯了,打了两天游戏没有做。到最后只能卡着点交了。 简单的配置了一下关卡,调了一下数值,使他看起来像是一个可以运行的游戏。最后上传的时候也是困难重重。这个love开发的时候有多轻量,到打包上传的时候就知道有多麻烦,这个群里面有个大哥给我手把手的教,自己又查ai,终于成功打包了。 打包成功之后要录视频,突然发现游戏代码里的窗口代码没有调。用Windows自带录屏的时候。发现
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