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代号:香巴拉
开发者日志4——角色设计、地编与其他设计
隼_hayabusa
2025/10/13
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今天我们又取得了一些进展
1.由2D美术老师(@夏夜回响)产出的角色的初版三视图并交由3D美术老师进行模型构建(Lowpoly)
2.由关卡策划和地编老师产出的其中一个场景
3.程序正稳步推进框架的搭建
4.角色设定/剧情/世界观相关的更新
大家都辛苦了
,继续加油!
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project 382 角色三视图设计
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【开发者日志5】地编进度更新
[Eagle 代发] 这里是一只筱磊i,队伍里的地编(或许应该叫关卡策划) 第一次参与gamejam的地编工作,上次参与还是制作音乐呢。因为第一次画地图,没有玩过《哈迪斯》这类俯视角肉鸽 陈cc老师真的特别棒,我画的如此抽象的平面图,竟然那么快的速度搭建完成了,而且效果还特别好!除了画平面图外,也帮老师找了一些资产模型(所以搭地图是不是可以算我的一份力呢)。 现在已经开赛9天了,不知道我们的游戏初
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@隼_hayabusa
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开发者日志5——进展
今天取得了一些新进展 1.地编老师绘制了关卡的平面图和POI 2.程序部分完成了数值解算系统的编写 3.TA老师完成了部分Shader的编写 继续加油,不断进步! #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯
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开发者日志3——稳步推进
又来记录开发过程的流水账了23333 今天总体来说还是比较充实 感恩我们的2D美术老师,为我们绘制了角色的第一版参考三视图(P1) 资产方面,我们的TA老师和3D美术老师一起研究了PBR资产减面输出为Lowpoly资产的管线,以及一些风格化问题(图2、图3) 程序部分也在紧张的开发中 期待和大家的见面 后面可能会更新我们游戏的世界观、角色设定等,敬请期待! #聚光灯gamejam开发者日志 #Ta
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开发者日志1——不得不品尝的开会环节😁
游戏开发作为一个团队活动,如何更好的协作是我们不懈追逐的目标,尤其是在Gamejam“组野队”的情况下,协作起来往往更加困难 这次招人的时候一不小心组了个13个人的“大团队”,如何合理的进行团队协作和项目管理成了大问题。 第一天,肯定是组织大家开会,讨论主题、协作方式、人员分工、项目管理...... 经过我们“激烈”(bushi)的讨论,达成以下共识: 1.确定了游戏的类型——会在下一次日志中为大
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00:10
【开发者日记6】TA效果
[Eagle代发] 这里是项目的ta兼音效小k。我们的项目经历了漫长的斗争终于即将出生了!可喜可贺。这一次是我久违的纯粹ta向进行工作,做一些可交互场景以及画面实现后处理管线、场景调色、地编调节等部分。 这一次写了不少材质!包括一直想实现的可交互雪、覆雪场景以及飘雪,终于汇集形成了超级雪场景 我们这一次制作了12个场景哦!虽然对战系统目前还有一些不足,但是整体的测试版也即将问世了,期待与大家见面 #
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@隼_hayabusa
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开发者日志2-对主题Bug的理解
中午12点公布主题时我们开发组也是一片茫然——啥玩意?BUG?网页没出BUG吗?难道是让我们塞点BUG? 初次会议中我们讨论了如何贴近BUG的主题,实话实说这真是个伤脑的问题。从meta元素一路飞到世界崩坏,讨论像BUG一样灼人前额(造词这一块)。不过好在我们最终确定了大致方向。 这次的剧情是一场BUG导致的穿越之旅,屏幕里的主角由于神秘漏洞穿越到了游戏中黑暗的旧西藏,手无寸铁的ta将如何逃出生天
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