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【呆呆蛙工作室】开发者日志04 - 正式启动

2025/10/139 浏览综合
本期进展
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今天是项目推进中极具里程碑意义的一天 —— 经过策划团队多轮头脑风暴、玩法原型测试与可行性评估,我们正式敲定了《404 号迷梦》的核心玩法:肉鸽(Roguelike) 。这个决定不仅让团队的开发方向彻底清晰,更让我们对这款游戏的独特体验有了更具体的想象。
关于故事背景,我们进一步细化了核心设定:主角是一名普通的游戏测试师,在一次日常工作中突然发现现实世界出现了诡异的 “错位”—— 比如物体边缘闪烁着游戏画面般的像素点、声音出现卡顿重复。在他试图寻找异常原因时,突然陷入昏迷,再次醒来时,已经身处一个类梦核的2D游戏世界。更可怕的是,他曾经测试过的游戏里的各种 bug,如今都变成了这个世界里的 “怪物” 与 “障碍”—— 有的 bug 会让空间扭曲,有的会复制敌人,有的则会直接吞噬主角的生命值。
  • 关键词:肉鸽/风格化/俯视角
2.1游戏剧情:
  • 故事背景:
  • 主角作为游戏测试师在普通的一天发现了现实世界的异常,昏迷后穿越到了这个2d世界。原本游戏里的bug全变成,每一关结束可以选一个技能
  • 剧情走向:做梦
来看看我们的游戏主角吧!一名长得很乘的社畜
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问题与风险
肉鸽玩法的核心魅力在于 “随机” 与 “可控” 的平衡,但目前我们面临两大挑战:一是技能随机性与通关体验的矛盾—— 若随机生成的技能组合过于弱势,可能导致玩家反复卡关,降低游戏积极性;二是bug 怪物与技能的制衡逻辑模糊—— 部分 bug 怪物的机制(如空间扭曲、敌人复制)尚未找到精准匹配的技能克制方案,可能出现 “技能无效” 或 “怪物过强” 的极端情况。
还有就是美术组和程序组要解决IK绑定的联动问题,也就是骨骼动画要如何运用在程序中
下期计划
美术组要完成 2D 世界核心场景风格定调,产出 3 个关键场景(初始苏醒场景、bug 怪物密集场景、NPC 中期形象触发场景)的概念图与场景分层设计;
程序组完成肉鸽玩法 “随机生成系统” 的基础开发,实现关卡地形、怪物分布的随机生成,并接入 “规则校验模块”,解决基础逻辑冲突问题;
策划组要细化主角穿越后的初期剧情脚本,补充 NPC 的关键对话(含顽劣性格体现与伏笔铺垫),确保剧情与玩法引导自然结合;
今天也是从10点开始开了一个小时的会,好累。。。辛苦各位了
2025/10/13
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pokerrat的游戏1 肉鸽玩法
【呆呆蛙工作室】开发者日志03 - 玩法讨论截图
【呆呆蛙工作室】开发者日志03 - 玩法讨论
#聚光灯gamejam开发者日志 本期进展 目前美术已经产出了三张人设概念图 ,大致的主角已经确定了~今天开会,我们两位策划产出了不同的策划案,现在就是在两个策划案中选中一个,感觉都很有意思啊!!!一个方案大概是楚门世界+模拟经营,另一个大概是俯视角+冒险游戏,美术组也想了一个模拟电脑系统的玩法。程序组和配乐老师也陆续发表了自己的看法,想法又多又丰富,实在是不知道选哪个啊。既然我们人多,就决定用
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【呆呆蛙工作室】开发者日志08 ui完善截图
【呆呆蛙工作室】开发者日志08 ui完善
#聚光灯gamejam开发者日志 本期进展 聚光灯gamejam开发者日志 一、本期进展 美术组在完善UI初步概念与角色分层后,进一步细化了角色动作帧动画,确定了主界面按钮交互反馈效果,同时输出了3张核心场景的氛围概念图,为后续场景搭建提供视觉参考。 程序组基于分工安排,已完成角色基础移动与碰撞检测功能的代码编写,同步搭建了技能UI界面的基础框架,实现了主菜单与游戏场景的切换逻辑,确
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【呆呆蛙工作室】开发者日志06 场景概念截图
【呆呆蛙工作室】开发者日志06 场景概念
#聚光灯gamejam开发者日志 本期进展 负责画场景的老师很快出了概念图,关键词大概是梦核,计算机核,真的很好看很有设计感,老师太有自己想法了! 程序组也在积极分配分工,策划案在加班加点完善中 问题与风险 美术风格一致性问题 目前主美还没有发布一个明确的美术风格策划案,希望明天可以做出来 ​ - 应对:建立统一美术规范文档,所有资产需按照固定风格完善 ​策划案也有待完善,现在组里还稍微没有动
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【呆呆蛙工作室】开发者日志02 人设产出截图
【呆呆蛙工作室】开发者日志02 人设产出
#聚光灯gamejam开发者日志 聚光灯21day|BUG人设设计 我们落地首个Bug人设,给后续角色开发打样。 本期进展 美术组确立了基本美术风格,我们打算用人设和画风吸引玩家,风格采用windows核/千禧风格,并绘制了多个人设,有BUG拟人也有DEBUGGER拟人,也就是确定了主角和大概设定。今天主要是美术有产出,一共有三张图,内容怕剧透先不完全展示了~ 主美老师兼任运营也在剪团队
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【呆呆蛙工作室】开发者日志07 细化概念截图
【呆呆蛙工作室】开发者日志07 细化概念
#聚光灯gamejam开发者日志 聚光灯GameJam开发者日志 本期进展 美术组在完成大厅所有NPC概念图与脑机接口设计图后,进一步细化了核心道具“聚光灯控制器”的视觉方案,确定金属质感与霓虹光效的融合风格,同时输出了首批场景交互元素(如可触发的全息公告板)的草图。 程序组同步完成了基础UI框架搭建,实现了主菜单与大厅场景的切换功能,并针对脑机接口的交互逻辑搭建了初步代码框架,目前
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【呆呆蛙工作室】开发者日志01 - 开题日截图
【呆呆蛙工作室】开发者日志01 - 开题日
#聚光灯gamejam开发者日志 各位聚光灯赛事的关注者,今天是我们 10 人团队正式开启 21 天游戏设计的开题日。先和大家简单介绍下团队构成:4 位美术;2 位策划;3 位程序;1 位配乐师。每个人都带着对游戏的热情,想在 这个题目里做出点不一样的东西。 本期进展 今天开题也是开了快两个小时的腾讯会议,大家都在发表自己的想法。目前围绕 “BUG 与游戏体验融合” 聊了不少方向:比如参考类似
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【呆呆蛙工作室】开发者日志9 剧情完善截图
【呆呆蛙工作室】开发者日志9 剧情完善
#聚光灯gamejam开发者日志 聚光灯Gamejam开发者日志 本期进展 1. 内容产出: - 策划完成核心剧情大纲,明确主角“意识困境+噩梦冒险”的叙事主线,同步确定20波关卡的进度推进规则与Boss剧情节点; - 音乐组提供风格化参考素材,匹配“压抑噩梦+深海避难所”的氛围调性; - 美术侧完成场景动画的动态效果落地,同时输出怪物(含哈迪斯造型)的设计稿,视觉风格与剧情暗黑、奇幻的
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