【呆呆蛙工作室】开发者日志04 - 正式启动
本期进展
今天是项目推进中极具里程碑意义的一天 —— 经过策划团队多轮头脑风暴、玩法原型测试与可行性评估,我们正式敲定了《404 号迷梦》的核心玩法:肉鸽(Roguelike) 。这个决定不仅让团队的开发方向彻底清晰,更让我们对这款游戏的独特体验有了更具体的想象。
关于故事背景,我们进一步细化了核心设定:主角是一名普通的游戏测试师,在一次日常工作中突然发现现实世界出现了诡异的 “错位”—— 比如物体边缘闪烁着游戏画面般的像素点、声音出现卡顿重复。在他试图寻找异常原因时,突然陷入昏迷,再次醒来时,已经身处一个类梦核的2D游戏世界。更可怕的是,他曾经测试过的游戏里的各种 bug,如今都变成了这个世界里的 “怪物” 与 “障碍”—— 有的 bug 会让空间扭曲,有的会复制敌人,有的则会直接吞噬主角的生命值。
- 关键词:肉鸽/风格化/俯视角
2.1游戏剧情:
- 故事背景:
- 主角作为游戏测试师在普通的一天发现了现实世界的异常,昏迷后穿越到了这个2d世界。原本游戏里的bug全变成,每一关结束可以选一个技能
- 剧情走向:做梦
来看看我们的游戏主角吧!一名长得很乘的社畜
问题与风险
肉鸽玩法的核心魅力在于 “随机” 与 “可控” 的平衡,但目前我们面临两大挑战:一是技能随机性与通关体验的矛盾—— 若随机生成的技能组合过于弱势,可能导致玩家反复卡关,降低游戏积极性;二是bug 怪物与技能的制衡逻辑模糊—— 部分 bug 怪物的机制(如空间扭曲、敌人复制)尚未找到精准匹配的技能克制方案,可能出现 “技能无效” 或 “怪物过强” 的极端情况。
还有就是美术组和程序组要解决IK绑定的联动问题,也就是骨骼动画要如何运用在程序中
下期计划
美术组要完成 2D 世界核心场景风格定调,产出 3 个关键场景(初始苏醒场景、bug 怪物密集场景、NPC 中期形象触发场景)的概念图与场景分层设计;
程序组完成肉鸽玩法 “随机生成系统” 的基础开发,实现关卡地形、怪物分布的随机生成,并接入 “规则校验模块”,解决基础逻辑冲突问题;
策划组要细化主角穿越后的初期剧情脚本,补充 NPC 的关键对话(含顽劣性格体现与伏笔铺垫),确保剧情与玩法引导自然结合;
今天也是从10点开始开了一个小时的会,好累。。。辛苦各位了
2025/10/13

