开发日志01:平均年龄18.7岁的团队如何合作

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by有点忐忑的游戏大王寒小刃同学
第一次作为制作人全程包揽运营和开发,虽然读完了一书柜的游戏相关著作,参与了大大小小线上线下好多次比赛,也问了很多业内的前辈,但是还是会不停的问自己,如果没做好怎么办,如果重复了之前比赛出现的错误怎么办,如果让合作者失望了怎么办,但是真的实际做起来的时候,这些担心都烟消云散了。
我们用了大概三小时熟悉起来并且吃了顿饭,又用了另外一天的三小时进行游戏原型的玩法验证。吃饭的时候聊了一些东亚小孩和东亚家长的话题,我觉得很放松,终于不用像之前跟上班的人合作的时候一样,大家都讲自己做了什么什么项目,要继续深造还是转行之类的话题,我明白那是他们的人生阶段,但是也没有办法真正的理解和共情,因为那些事情似乎离我很远,但是和父母长辈之间的纠缠和成长的迷茫却是真实可感的。其实这次比赛也是心里有一种怒火,想着”我要做的比某个老登好“,然后去优化去努力,克服他给我的那些我想要极力避免但是又好像无能为力地继承了的一些品质,目前来说,我觉得我自己做得很好。
我们的团队框架主要采用了Scrum的方法,包括:
尊重:团队要分享成功、分担失败,以此增加团队成员彼此的尊重感,而不是责备和害怕的氛围。尊重可以创造信任。
(我们互相叫彼此x老师,那很尊重了,但是不仅如此,我们每次会面都在群里使用约时间小程序提前商议时间,保证所有人都有时间讨论和发表意见)
勇气:团队要勇于自我挑战,要找到更好的工作方法,并创造更好的工作环境。
(第一次见面定在西直门的星巴克,好处是离我们的距离相等,通勤友好,但是国庆假期里的小孩实在是太多了太吵了,第二次换到了学院里,解决了太吵了没法好好讨论的bug,但是对我的通勤时间不太友好,返程的时候手机没电了,只能用公交卡和对北京交通系统的记忆摸回我自己的学校,因此表面上工作了三小时,实际上算上通勤,我在国庆调休的单休里连续工作了七小时QAQ,表达了以后,我们决定下次还是选一个能兼得的地方,下次会面是下个周末,无奖竞猜我们又会选个什么地方呢?)
专注:团队要一次专注于完成少量的事情。
(我们每次会面解决的问题都是很小的,比如第一次,主要任务其实就是认识一下,尽管也针对性地给没有比赛经验的队友大概讲了一下游戏开发团队的结构和关系,但是没有给他们很难的挑战,比如仔细讲讲为什么有些玩法在21天的开发里不是很合适之类的,但是第二次开发,因为要验证原型,我希望对他们进行的培训是”把平时玩游戏作为玩家的直觉转化成开发的描述“,就要引入关于程序和策划的原理以及游戏体量的控制之类的了,没有错误的想法,只有对于比赛来说暂时不合适的想法,我的任务是告诉他们为什么不合适,而没有强求他们完全认同我的想法,像这样问题的解决都是在游戏开发生涯里很微观的,但是正是这样微小的工作,让一个成功的游戏慢慢生长。所以说第二次会面,我记得自己在讨论过程中踩了几次”刹车“,在团队成员开始讲皮肤系统成就系统这些长链条的复杂内容的时候说,停,这不是我们这个阶段要讨论的东西,但是我内心其实很认同后期开发可以加入这些元素增强正反馈,但是现阶段的重点还是玩法)
投入:团队致力于开发高质量的游戏,成员对自己的工作及结果负责。
(我们讨论完游戏原型以后,制作了美术需求表格,除了一般的命名以及格式需求,我们还加上了一栏”交稿人“,这样就可以直观地对各个组件进行分工,不过话又说回来,我现在还没有对自己的程序进行分步的列表,虽然不需要跟别人合作,但是其实也应该给每个环节稍微定一下时间的,防止估算时间和实际时间偏差太大。)
开放:团队应运作透明,分享好消息和坏消息,以便尽快地制定更好的决策。
(第一次会面说下次验证原型要带一些指示物,比如扑克牌立方体之类的,先做一个桌游出来,结果我忘记带扑克牌,他们俩也不知道带什么好,即使这样了也没有互相责备,而是顺手去社团节的集市里拿了一些小赠品,又买了几包彩虹糖,还撕下来了几页笔记本,实现了指示物的功能,我们应变能力也太棒了吧!)
总之目前的合作我优化了之前打booom的时候团队过于大型化结果每天晚上九点都要开会一小时的bug,优化了核心玩法没有让所有人都了解就快速上马做程序的bug,而且在一开始就规定了主要的任务时间线,推出了小型游戏开始,以周为单位不断试玩迭代的策略,不要看着21天觉得很漫长就下手做大型游戏(指操作链条长,系统复杂,并非3A)

最重要的是我们不怕犯错!因为都是学生,容错率还很高,未来还有无限可能,这种感觉真好啊。
(彩虹糖我自己吃了一整包嘻嘻,碰上彩虹,吃定彩虹(没有广告费
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