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开发日志#2 我们真的做不完啊(痛哭)

2025/10/1544 浏览
目前进度:
游戏图标,主菜单的初步制作(后序计划加入一些动效),第一关的地板素材和场景设计已完成。[心动小镇_点赞]
已经完成第一关80%的程序,第二关玩法目前是更接近类银的小关卡。第三关目前定为回合制的卡牌。
一部分剧情构思已经完成
第一关(序章)中我们打算用一些轻松搞怪的点子引入主线([表情_汗]所以为什么叫木鸟病毒入侵了系统?)
第二关中将会有一些主要npc的交互(p5)
问题:开发速度太慢,照目前的速度和第二关要求的代码量基本上是不可能完成的(*瘫)部分美术资源严重不足(在画了在画了[表情_豹哭]),而且最近两人学业有点紧张...估计要删点东西(悲)
下次理想的话...第二关应该?有基本雏形了吧(?)
开发者日志#5 新卡牌,新敌人!截图
开发者日志#5 新卡牌,新敌人!
#聚光灯gamejam开发者日志 #像素 三张新的卡牌,不妨猜猜这些新卡牌什么效果吧[表情_酷] 两张奇怪的(生草)的生物,每个敌人都会有自己独特的能力哦(前提我们做得完[表情_豹哭]) 策划正在紧急冲刺关卡和boss设计,程序也在逐步推进。 第一章的关卡设计进行了部分重做,使其能够与第二章产生联动。到时候要留意隐藏哦 距离完成还有相当一段距离,但是....作为究极熬夜党(其实熬不了一点)我们拼
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01:05
开发日志#6 全部战斗完成截图
开发日志#6 全部战斗完成
#聚光灯gamejam开发者日志 #像素 慌里慌张的总算是接近尾声了,全部的敌人全部的卡牌(计划中的)都已经完成,地图也已经完成,正在安排最后的触发点位。 这么紧张的几天里灵感也是枯竭了,后面设计的敌人都有些过于无趣了。 感觉不像个游戏,随着主程的深入开发愈发觉得游戏平淡无味,质量低劣感一拥而上,大抵是因为我们第一次完整的走完一整个流程。太多设计不合理,做了太多无用功了,但是我们至少坚持下来了。
官方
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[厄德兰的魔王城]开发者日志5:临末了的工作截图
[厄德兰的魔王城]开发者日志5:临末了的工作
这几天也是急急忙忙的把最后能搞定的美术素材归位,虽然还少了不少卡面素材,但是整体的流程基本也是完全可以跑通了,策划也搞定了关卡的敌人配比。 美术这几天也在断断续续的产出素材,但是马上就要结束了,也是紧急临时砍掉了整个升级的系统,时间太紧,进度完全跟不上。 说实话,几天之前作为程序的我还是害怕可能完不了赛,当时的各系统仅仅处在一个可以跑通的阶段,而且作为程序我对类似的游戏阅历也不多,但是想到队里的策
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开发日志2,修啊修啊修bug截图
开发日志2,修啊修啊修bug
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好!这里是山卡拉~ 不知不觉开赛已经十天了啊。 现在回想起来“涌现”这个题目还是相当难的,至少对我们这个基本上都是新人的团队来说。 虽然嘴上说着困难,但活还是要干,大伙的工作进程正在逐步推进。 这个周程序这边忙忙碌碌的把基础的系统差不多搓完了,以后会是内容上的拓展了和动画上的实现了(还有抽象的临时素材)(程序小声吐槽:目前项目的代码量已经超过程序之前一年的
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00:13
开发者日志1截图
开发者日志1
#聚光灯gamejam开发者日志 这里是山卡拉~ 一开始见到“涌现”这个题目的时候,队里大伙还是蛮迷茫的,经过一天讨论后尝试程序加紧开发了两个白盒,但是效果都没有预想中的那样明确。一个是类似球比伦的弹球打砖块,一种是现在比较少见的对冲塔防。但是经过第二轮讨论后我们还是将方向敲定在了明显有着更大空间的对冲塔防和基建的结合。 玩家可以自由选择自己的基建和兵种,不同的基建和兵种之间也有不同的机制交互和