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迟来的一份日志...

2025/10/1524 浏览
哈喽哈喽,大家好啊!我们是来自TapTap聚光灯2025的一支不知名的学生团队,在这边呢就不介绍我们对团队了吧哈哈(实网名上网也感觉有点慌张..)。我呢是担任咱团队的一名策划,那为什么这都Day4了才发我们的第一篇日志嘞,那是因为——策划前期太太太太太忙了...[表情_豹哭],不同维度解析主题..根据主题思考契合可行的游戏设计..再综合考虑技术人力比赛限制筛出符合的方案..精加工符合的方案写出策划草案..和组员开会交流最终确定最后方案...再写出策划案大纲让美术和程序都有事可做...一大堆的任务让我瞬间觉得发日志瓜分20w显得不那么重要(嘿嘿当然和大家交流也是目的之一哦),等到现在策划大纲差不多完成,团队走上正轨后才舍得发这第一篇日志..好了,那么过家家就到这了,既然我是担任团队的策划,那么就讲讲我的设计思路吧!
当刚刚收到这个主题的时候我的心情是特别激动的,为什么呢?1.新颖,很少有可参考的游戏2.极具张力,以bug为题反常识,对人的情绪冲击很强3.机制上动刀,此次主题大多是在机制上做限制限,上次的光大多是在机制的载体和美术风格上做限制。因此,我认为这次的主题,如果要在茫茫大军中杀出重围,游戏设计的巧妙一定是刚需,策划的小巧思至关重要。
随后我便开始了思考。对于主题的分析,我个人比较习惯以这个词的词性为饵来诱出我的思路。Bug,英文名字,中译出来我认为有两大类,1.故障,错误 2.虫子。很显然主标题下面的“你确定这不是bug吗”是为了将参与者引到第一类翻译上,但是第二类翻译虽然不可以作为主要机制存在,但是虫子这一名词也可以运用至美术风格或是人物设计上。故障,错误...之后呢?前文提到,如果要杀出重围,一个新颖的设计思路是重要的,所以,发散起来。我的思考习惯会将其分为3个维度思考,分别是:情感色彩,本义的延伸(引申义等等),组合其他词性的词。首先,情感色彩,大多数人会把bug当做是一个贬义词,那么为什么他不可以是褒义呢?或者中性,游戏中有积极意义的好bug也对应有消极意义的坏bug?。本义的延伸:bug的引申义有哪些?程序员的程序错误,辩手的言语错误,分析学家的系统错误...  组合其他词性:bug常见的是修复bug,那为什么不可以是制造bug?发现bug?培育bug?通过这些思路,我陆陆续续在大脑中构思了十几种方案出来...这些方案需要确保的是扣同一个题材的不同含义。随后,从十几种方案中削减至九种,这九种除了需要满足上一层需求外还需满足gamejam的特性...足够创新...足够好玩...。再来,又从九种削减至五种,这五种又需要满足团队的工作量和技术能足以支撑全程。最后,五种削减至一种,最后这一种是需要能够满足团队中成员的喜好,这样大家才能有干劲!
好了好了,呼~~头脑风暴到此结束,怎么复盘这玩意都给我想得这么累...我认为前期日志中需要包含的有:最开始的头脑风暴,进程的报备(有点暧昧了),灵光乍现的小巧思。最后决定下来的游戏大致是一个玩家情绪体验比较足的微剧情点击游戏啦哈哈,可别看剧情和点击两个类型都有点无聊和传统,但是我还是认为这个游戏上手起来玩家还是可以真正意义上感觉到好玩滴哈哈!看了我的日志我们就是一家人,日志我会经常更新,球球各位大人们常回家看看[表情_豹哭]~
最后,预祝各位玩家能够在此次比赛中找到自己心仪的游戏,预祝各位游戏制作人能够体验到独属gamejam的乐趣,预祝taptap聚光灯越办越好哈哈!#聚光灯gamejam开发者日志 #
TapTap
主办方问我扣题在哪我直接给他看这
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羊毛卷的游戏 开发者日志
二月红前来报告进程!(day2)截图
二月红前来报告进程!(day2)
策划: 经过一个周和程序美术的对接商讨后,终于大致将游戏的主体以及优化的方向定了下来,策划案也快来到了9000字...现在还需敲定的只有游戏性之外ui设计和优化的每个方面的具体事项了... 程序: 制作两个关卡的大体布局以及一个具体玩法的实现,制作了主菜单以及关卡选择界面的占位ui。 美术:美术们这几天因为学校排课,作业堆如山,没来得及更新进程...只能后期多肝一点了#聚光灯gamejam开发者日
官方
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赶工ing - day6截图
赶工ing - day6
美术大佬写生回来过后 疯狂产出, 今天进度:程序 完成了三关的Bug游戏联通 ,现在差数据的配置 策划:数据配置ing ,把控关卡难度 (五种类型的bug数据 互相串通,一个头两个大,后续还需要考虑打击音效) 美术:绘制关卡一的前情提示图 加把劲战士,还得加把劲啊 下期计划: 策划:完成关卡一的数据配备 程序:完成关卡一类似绝绝的漫画加载进场 于是转向开发走去~~~,发完日志 准备继续干活了
官方
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赶工ing — 开发日志05截图
赶工ing — 开发日志05
#聚光灯gamejam开发者日志 目前进度:程序:完成基本的核心逻辑循环,现在丰富完成关卡的流程(计划加入 转阶段) 美术:还在加急出图(因为前段时间 学校任务出去写生,导致进度有点赶) 策划: 配表游戏的数据,控制游戏流程 由于是第一次组队参加,加上美术同学学校安排写生,策划平时也都是满课,时间比较赶,甚至连开发者日志都块没有时间处理了,虽然现在进度相对于比较慢,但是相信我们能够完成的[表情_致敬]
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进度报告!(day4)截图
进度报告!(day4)
美术:开始发力!素材陆陆续续在开始画。但是时间有一点紧,因为为后面的优化预留了很多的时间 程序:完成了第一关卡的基本雏形,从游戏开始到游戏结束通过的基本流程,同时也完成了拾色器工具,拖拽工具,吸附工具的雏形,但是还有一些莫名其妙的BUG 策划:持续对接程序和美术,还需要继续加入其他的Bug游戏,让关卡内容丰富起来,策划案文字量已来到1.2w... 下期计划 程序:制作Debug工具控制器,全局de
官方
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03:26
关卡一完成!截图
关卡一完成!
关卡一的基本节奏已经确定,但是各种特效音效都没时间完善了。有三个关卡的美术素材..接下来就是尽可能推游戏时长和优化小细节,争取做完吧!
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02:06
第二关初版(画都画了,那就做!)截图
第二关初版(画都画了,那就做!)
感觉要卡点了啊,上课卡点,守时这一块的,跪求审核大人高抬贵手[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭],到时候上传我们也会仔细的进行检查的,预计会在今天晚上或者明天早上进行上传 美术方面:基本已经完成,还差一个游戏图标 策划方面:配比第二关的数据 和 游玩测试 寻找bug,优化内容 程序:更可能多的解决已经发现的 Bug,毕竟我们是边做边改,保不齐在某个未知的角落 会出现一些奇奇怪怪的Bug,尽可
官方
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03:48
基础的游戏流程(第一关)(大致流程,具体数值还需细化)截图
基础的游戏流程(第一关)(大致流程,具体数值还需细化)
#聚光灯gamejam开发者日志 完成了 第一关基本大概的流程,后续还需要对细节进行改良,第一关 玩家需要在女朋友生气(怒气值张满) 之前,消除到电脑出现的故障bug 并最终发送回复消息 下期计划:加入音效模块,对输入类型(唯一降低怒气值的手段)继续优化,想要改成满屏扑满。然后玩家根据玩家在文字消失之前,打出几个 就减少多少,简言之 希望打字类型更有张力 策划:完成第二关的数值配比 (我们关卡都
官方
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00:53
进程报告!截图
进程报告!
美术大人持续发力,产出了多张立绘与背景,几个特效的序列帧也制作完毕,但是因为素材不全...所以还不能全部拼上去看到效果。程序已经把关卡的基础玩法制作完成,现在剩下UI页和剧情页的制作。本人策划工作已经大致完成...现在就当好程序和美术的啦啦队,天天鼓舞下士气好了...下张帖子将持续更新进程,争取早日收工!#聚光灯gamejam开发者日志
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01:21
进度上传(day3)截图
进度上传(day3)
目前进度: 策划:继续丰富构建玩法,要考虑大概游戏的体量,把每种Bug游戏的具体变形更加具体 程序:完成弹窗Bug初版,准备进入第二个爬虫基本实现,附图是根据策划的要求(画出来的功能草图,虫子有两大大类型,直线 和 朝着一定大方向的随机运动行, 移动方向,初始移动位置,移动速度,移动时间,等待时间), 拆解功能,分离数据, 美术:因为学校要求外出写生,所以进度稍微缓慢 下棋计划:策划:丰富关卡玩法
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