【退休勇者】GameJam日志 #1:先写个日志吧

2025/10/1526 浏览综合
大家好,我们是“退休勇者”团队,很高兴能参加这次聚光灯21天GameJam。这次的主题非常有意思——“你确定这不是BUG吗?”。在主题公布后的第一次脑暴会上,我们没有立刻讨论具体玩法,而是先围着这个主题本身,进行了一场关于“BUG”的哲学与设计讨论。这份日志,就作为我们思考过程的一次记录和分享。
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一、重新审视“BUG”:从程序错误到设计工具

通常,BUG意味着错误、崩溃和糟糕的体验。狭义上来看,BUG是与玩家预期不符的现象。这种“不符”未必是坏事,它恰恰是触发玩家思考的扳机。我们讨论的核心问题是:在什么情况下,这种“不对劲”能带来正反馈?我们总结出了三种主要情形:
  1. “元认知”的快乐:“原来是我没看懂!”当游戏系统表现出一种“有意图的混乱”,看似是BUG,实则内藏逻辑时,玩家在破解其规律后会获得巨大的智力快感。这是一种“我发现了开发者秘密”的元认知奖励,本质上是“我是聪明的”这一感觉的满足。
  2. “涌现玩法”的快乐:“我打破了系统的规则!”这源于对经典“可玩性BUG”的观察,比如《毁灭战士》的火箭跳、《CS》的KZ跳。当玩家利用系统缝隙(穿模、卡墙、非常规移动)创造出新玩法时,他们获得的是“黑客思维”的快感——我不仅遵守规则,我还能利用规则的边界。这种对系统控制权的短暂“夺取”,带来了极大的自由和自主性。
  3. “破坏与控制”的快乐:“混乱本身才是乐趣!”这引用了Salen & Zimmerman在《Rules of Play》中的观点:游戏乐趣的一部分来自对规则的掌握与反掌控。当玩家被允许“扰乱系统”,在混沌中行使自主权时,这种“被默许的叛逆”本身就是一种强烈的正反馈。
顺着这个思路,我们提出了一个更深层的问题:如果游戏营造的预期就是“脱离控制”,那么“这是一个BUG吗?”本身,就能成为一个带来正反馈的期望。这引出了关于“控制权”的思考:控制的主体是谁?是开发者吗?如果玩家发现,这个看似能让他“反抗”开发者的BUG,其实本身就是开发者精心设计的唯一路线,那这还算BUG吗?这最终指向了一个终极问题:“谁在决定我体验的边界?”虽然我们意识到,在封闭的计算系统中,所谓的“自由”永远是设计好的自由,但触碰这个问题本身,就充满了设计的魅力。我们的结论是: 将BUG作为游戏的一部分,其核心目的就是让玩家感受“脱离控制”的快感。无论是让常规事物变得陌生,还是引用经典BUG,或是进行元游戏互动,都是在为“脱离控制”这件事赋予积极的意义。

二、脑暴火花:我们的“BUG”可以是什么?

理论之后,是漫天飞舞的具体点子。我们把它们大致分成了三类:

A. 程序上的“经典BUG”变特性

  • 向《There Is No Game》致敬: 把游戏UI、弹窗、设置菜单本身变成解谜的一部分。BUG不再是游戏世界里的错误,而是与游戏载体(程序窗口)的交互错误。
  • “物理修改器”: 给玩家一个可以实时修改物理参数的能力。比如,突然把武器的碰撞体拉成40米长的大刀;或者颠倒重力,让角色在天花板上行走。
  • “错位”的物理规则: 这是我们讨论最热烈的部分。

B. 现实规则的“BUG”化

  • 影子诡计: 我们构思了一个关于“影子碰撞体”的递进式关卡设计,它本身就像在模拟一个不断被“修复”却又不断引入新BUG的过程:
  1. v1.0: 人和影子都有碰撞体,一起移动。结果影子被墙挡住,人却能过去。——玩家:“咦?BUG?”
  2. v1.1(修复): “修复”了人和影子不同步的问题。现在影子被墙挡住,人也动不了。——玩家:“这很合理……但更麻烦了!”
  3. v1.2(错误修复): 想删除影子碰撞体,结果误删了影子的视觉效果。现在玩家看不见影子,但影子碰撞体还在,依然会卡住玩家。——玩家需要在灯光下推测“看不见的影子”的位置。
  4. v1.3(又一个错误修复): 找回了视觉效果,想删除碰撞体,结果误删了人的碰撞体。现在人可以穿墙,但影子会被挡住。——玩家:“太好了!利用这个BUG过关!”
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  • 颜色碰撞: 只有特定颜色的物体间才会发生碰撞。

C. 叙事与情绪的“BUG”

  • 遁入黑暗: 在一个依赖光照的恐怖游戏中,玩家突然被抛入一个光照不再跟随的绝境。向前向后都是黑暗,而提示是:“真正的游戏,从现在开始。”——鼓励玩家主动踏入这个看似是BUG的黑暗区域。
  • 救命,我卡住了!: 玩家在一个循环关卡中找不到出路,唯一的方法是触发一个向右的QTE,看似会卡进墙里(像个典型的贴图BUG),结果却发现了打破循环的开关。
  • 情绪曲线: 我们甚至为玩家规划了一条情绪路径:
发现BUG → 利用BUG → 陷入BUG
  • 让玩家在自信满满地利用系统时,反过来被系统“算计”,从而产生更复杂的心理体验。

下一步

脑暴会让我们兴奋不已。现在,我们面前摆着无数条由“BUG”铺成的道路。接下来的任务,就是从这些疯狂的想法中,找到一个最核心、最能表达我们思考的玩法,然后把它实现出来。我们确信,这次GameJam的关键不在于做一个“没有BUG的游戏”,而在于做一个“让BUG闪闪发光的游戏”。欢迎大家在论坛里和我们一起讨论,分享你们对“BUG”的看法!
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