卡牌工厂(名字还没定)开发者日志Part2 & 女主铸币大头
大家好,这里是卡牌工厂(暂定(也许是《修BUG修红温的我怎么可能转生成为异世界白毛兽耳美少女?到了异世界就利用BUG干掉魔王拿出真本事》))的开发者。![[心动小镇_点赞]](https://img.tapimg.com/market/images/17a929b2fb36da6ca1d925a7d08acef9.png)
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今天跟大家谈谈我们的玩法
↑是女主o_O
核心目标:程序员魂穿异世界公主,玩家通过在地图中摆放卡牌构建自动化,利用利用bug削弱或增强敌人,在单回合有限出牌数(100+)内击败地图内的敌人获取金币,通过局外肉鸽构筑卡组,击败最终boss。
1. 战斗流程:
地图生成阶段:地形卡和敌人卡生成在地图中
玩家操作阶段:玩家可进行如下操作
1.将卡组堆内所有已有卡牌放入地图,或者将地图上已有的卡牌放回卡组堆。
2.在地图上移动卡牌的位置。
3.在地图上调整卡牌之间的连接关系。
4.结算阶段。
结算阶段:按 “出牌线” 顺序自动执行卡牌效果,存在出牌上限(防止Loop)
2. 胜利条件:
结算阶段击败地图内所有已摆放的敌人卡;敌人在回合结束时会造成一定伤害。
3.游戏设计:
核心玩法是“卡牌工厂”式节点图:红色连接决定触发顺序,蓝色连接传输数值,可分叉、累积或多次循环。结算采用 BFS 遍历节点;蓝色输出平均分配,结算一旦触发不可中断,直至达到最大结算次数后按敌人当前状态结算。法力为全局共享资源,可被奖励/藏品动态调整,但不在关卡间继承;费用不足的节点视为失败。
一些细节
1.卡牌会有一定的流派(和Bug有关)
2.地图根据地形初始随机出现一些“bug卡,作为负面存在,玩家必须要链接
3.地图中会有随机的bug事件
碰到的问题:
卡牌的锚点应该怎么设计
卡牌的UI设计问题
一些流派的讨论
下期计划:
完善UI美术设计
完善实际游戏框架
对接程序美术
大家再见,拜拜喵><
兔兔镇楼

