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美术与规则

修改于2025/10/3016 浏览综合
本期进展
确立玩法理念:玩家为一只“鼠标”,能够自由选择跑多快、跑多远,追求高操作上限(类似 FPS 的手感),提升技巧空间与上限。
美术方向:决定走极简风格,便于快速迭代并对 Game Jam 友好。
已实现:
碰撞系统(基础碰撞检测)
物理运动(基础速度/加速度/摩擦)
若干小型攻击特效(VFX)用于战斗反馈
做了理念验证:高自由速度在关卡/节奏玩法上可行,已能感受出“高手空间”。
问题与风险
高速下的穿透问题(physics tunneling):玩家跑很快时,传统离散碰撞可能会穿墙或跳过细小碰撞体。
速度与关卡设计冲突:地图、触发点、敌人布置需适配玩家可达到的最大速度。
操作感与稳定性平衡:越追求手感上限,越要避免输入漂移、抖动或帧率依赖导致的手感不一致。
视野/镜头问题:高速移动对摄像机跟随、视野和信息呈现要求更高,容易让玩家迷失方向或错过提示。
性能风险(Game Jam 构建):过多物理、特效可能影响低端机表现,影响 Jam 时的评审体验。
手把/鼠标输入差异:鼠标操控和键盘/手柄响应不同,需要考虑多设备兼容。
下期计划(优先级 + 可执行项)
短期(本周) — 高优先级
解决穿透问题:引入连续碰撞检测 / 射线预检测(raycast before move)或分步移动(substep movement)。
固定物理步长:确保物理与输入独立于帧率(fixed timestep 或 interpolation),稳定手感。
加速度与速度曲线调优:实现可配置的加速、减速曲线(线性 / 指数 / 阶段式),并做几组参数供快速 AB 测试。
摄像机适配:实现动态摄像机拉远/预测(look-ahead)与速度影响的视觉平衡,减少晕动感。
中期(下两周) — 中优先级
5. 新增短冲/冲刺机制(dash / burst):给玩家高风险高回报的瞬时速度选项,提高技巧深度。
6. 关卡兼容性调整:根据最大速度调整机关、触发区、敌人位置,保证高速下仍能交互。
7. 输入缓冲与容错:加入 coyote time、input buffering,改善高节奏操作的容错率。
8. VFX/音效联动:把攻击/冲刺等动作与简单的极简 VFX + 动态音效绑定,强化反馈。
长期(Demo 发布前) — 低优先级 / 可择性
9. 性能优化与构建配置:关闭不必要的物理模拟、合并 draw calls、导出轻量版本供 Jam 提交。
10. 简单教程 / 控制提示:做一段 10–20 秒的开场教学,让玩家快速上手高速移动玩法。
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鼠标闪避 故障世界 玩法理念
开发日志*n 工具配置截图
开发日志*n 工具配置
本期进展 完成了一个用于关卡制作的工具,目前可实现手动对节奏的编辑。 初步确定游戏方向:玩法将与音游(节奏游戏)相结合,希望在节奏感和交互上形成特色。 已进行基础节奏逻辑测试,验证了工具与核心玩法的兼容性。 ⚠️ 问题与风险 关卡节奏目前需要手动调整,效率较低,未来可能需要考虑自动节奏检测或辅助对齐功能。 游戏核心节奏机制还需进一步打磨,以确保手感和反馈的精准度。 Demo 功能规划仍需细化,部分
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终于做完了截图
终于做完了
今日巨肝无比 累的想上传之后直接睡大觉[心动小镇_大笑][心动小镇_大笑][心动小镇_大笑][心动小镇_大笑][心动小镇_大笑] 存档 没血死亡 条件判断结果✓ 平滑消失文字✓ 口字✓ 战斗场景花样➕ 一个预览的demo小场景 假的成就✓ 做一个开始界面 剧情清场✓ good加血✓ good角色仍然没看到✓ 战斗时文字待更新✓ 为什么bad1接了good2✓ 加入口字 ✓ 血条放上面✓ #聚光灯
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关于完成和完美的思考截图
关于完成和完美的思考
本期进展 继续推进 Demo 制作进度,完善基础系统。 调整了部分关卡逻辑与战斗节奏,整体流程更顺。 回顾项目发现自己常常因为“想做到更好”而反复修改细节。 意识到完美主义让开发节奏有点卡,但仍保持热情与动力。 问题与风险 有拖延倾向:常把主要工作压到最后,导致时间紧张。 对细节要求高,容易陷入“反复打磨、进度滞后”的循环。 体力与精力透支风险(巨肝模式警告⚠️)。 下期计划 优先目标:先完成D
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<1>制作一下游戏封面与基本规则截图
<1>制作一下游戏封面与基本规则
本期进展 确定核心创意方向: 玩家直接操控“鼠标”作为主角进行战斗。 想要让“鼠标的移动和点击”成为核心操作, 不只是输入方式,而是游戏玩法的一部分。 游戏主题为 「BUG」 —— 电脑、系统、程序错误,将成为关卡与敌人的灵感来源。 灵感与理念: 每个人都会用鼠标,但很少有人“扮演”鼠标。 想做出那种「熟悉却新奇」的交互感。 以直觉代替复杂操作:点击、拖动、悬停、右键……都可以是攻击或技能。#聚光灯GameJam开发者日志
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01:14
当前进度的视频截图
当前进度的视频
我在想更好玩的玩法 鼠标节奏跑酷 跟随音乐节拍打击方块前进 节奏感强、操作自由 节奏战斗 节拍攻击敌人、反拍防御 音游 + 战斗结合 节奏构建关卡 每打一个方块生成下一块路面 成就感高、易做出“flow”感 自演奏系统 玩家每次命中触发一个音符 创造性强、表现独特 节奏闪避 节奏点时攻击/闪避,否则判定失败 易实现、反馈清晰 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:24
25.10.27更新截图
25.10.27更新
本期进展 新增打击方块机制: 玩家可在节奏中打击方块,作为主要互动点。 已支持基础判定与反馈效果,为后续节奏系统奠定基础。 加入序章演出效果: 实现了简单的剧情演出与镜头切换,氛围感提升。 可作为开场引导或过渡场景使用。 延续之前的功能完善: 碰撞与物理系统持续优化中。 攻击特效进一步微调。 美术继续保持极简风格,运行轻盈,对 Game Jam 友好。 问题与风险 打击方块的判定节奏仍需
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做了一个开场截图
做了一个开场
今天做了游戏的一个demo。和之前的想法不同,虽然依旧是主要使用鼠标来操作,但在剧情上我想做一些新的尝试。我最近一直在思考AI这个主题,尤其是当下AI越来越像人类的趋势。那么如果未来AI不再依赖传统硬件,而是以“湿件”的形式存在,甚至直接使用人类的大脑作为AI的运算核心,会发生什么?这样的设定我觉得非常有趣,也有些危险。如果这样的AI出现了,它可能会出现各种“Bug”——比如自我意识没有被彻底清除
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终于做完了截图
终于做完了
本期进展(今日巨肝无比!) 存档系统 ✅ 角色死亡与条件判断 ✅ 平滑消失文字效果 ✅ 「口」字显示机制 ✅ 战斗场景增加多种花样与表现形式 ✅ 预览用 Demo 小场景完成(测试用)✅ 假的成就系统(占位逻辑)✅ 开始界面制作中 剧情清场功能 ✅ “Good” 时加血效果 ✅ 战斗时“Good”文字显示仍未正确出现 ⚠️ 战斗文字(Bad/Good等)待更新 ⚠️ Bad1 接 Good2 的逻
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