美术与规则

修改于10/3014 浏览综合
本期进展
确立玩法理念:玩家为一只“鼠标”,能够自由选择跑多快、跑多远,追求高操作上限(类似 FPS 的手感),提升技巧空间与上限。
美术方向:决定走极简风格,便于快速迭代并对 Game Jam 友好。
已实现:
碰撞系统(基础碰撞检测)
物理运动(基础速度/加速度/摩擦)
若干小型攻击特效(VFX)用于战斗反馈
做了理念验证:高自由速度在关卡/节奏玩法上可行,已能感受出“高手空间”。
问题与风险
高速下的穿透问题(physics tunneling):玩家跑很快时,传统离散碰撞可能会穿墙或跳过细小碰撞体。
速度与关卡设计冲突:地图、触发点、敌人布置需适配玩家可达到的最大速度。
操作感与稳定性平衡:越追求手感上限,越要避免输入漂移、抖动或帧率依赖导致的手感不一致。
视野/镜头问题:高速移动对摄像机跟随、视野和信息呈现要求更高,容易让玩家迷失方向或错过提示。
性能风险(Game Jam 构建):过多物理、特效可能影响低端机表现,影响 Jam 时的评审体验。
手把/鼠标输入差异:鼠标操控和键盘/手柄响应不同,需要考虑多设备兼容。
下期计划(优先级 + 可执行项)
短期(本周) — 高优先级
解决穿透问题:引入连续碰撞检测 / 射线预检测(raycast before move)或分步移动(substep movement)。
固定物理步长:确保物理与输入独立于帧率(fixed timestep 或 interpolation),稳定手感。
加速度与速度曲线调优:实现可配置的加速、减速曲线(线性 / 指数 / 阶段式),并做几组参数供快速 AB 测试。
摄像机适配:实现动态摄像机拉远/预测(look-ahead)与速度影响的视觉平衡,减少晕动感。
中期(下两周) — 中优先级
5. 新增短冲/冲刺机制(dash / burst):给玩家高风险高回报的瞬时速度选项,提高技巧深度。
6. 关卡兼容性调整:根据最大速度调整机关、触发区、敌人位置,保证高速下仍能交互。
7. 输入缓冲与容错:加入 coyote time、input buffering,改善高节奏操作的容错率。
8. VFX/音效联动:把攻击/冲刺等动作与简单的极简 VFX + 动态音效绑定,强化反馈。
长期(Demo 发布前) — 低优先级 / 可择性
9. 性能优化与构建配置:关闭不必要的物理模拟、合并 draw calls、导出轻量版本供 Jam 提交。
10. 简单教程 / 控制提示:做一段 10–20 秒的开场教学,让玩家快速上手高速移动玩法。
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