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开发日志002

修改于2025/10/2911 浏览综合
一. 玩法构思
核心玩法机制:解谜+意想不到的bug
1. 类似《捣蛋鹅》的“恶作剧清单”驱动目标系统
2. 在《捣蛋鹅》的基础上进行优化,如增加玩家自由度,设隐藏解法给玩家进行探索
3. 可以通过触发不同的解法收集成就信息
二. 游戏美术
1. 暂定为2.5d,最好可以加入旋转视角,可以参考《鸦嘞鸦嘞》《捣蛋鹅》《饥荒》
2. 美术风格配合羽毛就好(现在就很可爱!
三. 人员安排
程序: 繁星、黑纸
美术: 羽毛、Mia(同时负责leader/pm)
策划: 海豹、Joye、饭饭
四. Next to do
程序:
- [ ] 对照《捣蛋鹅》模仿做一个小的简单的场景(用简单体块进行实验就好),确保可行性,并且为后续策划进行关卡实验提供基础。
美术:
- [ ] 继续进行一些美术资产产出,也可以激发策划的灵感~也可以先试着做一个小场景的设计。
策划:
- [ ] 1-2天试玩《捣蛋鹅》,根据试玩感受优化改造关卡内容,并且用直观的方式输出小关卡的全流程
- [ ] 完善世界观框架和故事主线剧情,确定小场景背景
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一觉醒来全球游戏制作水平上升1 解谜玩法
开发日记003截图
开发日记003
#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 一、核心讨论内容 1.设计原则确认 遵循现实逻辑:解谜元素基于物理/常识,减少学习成本 弱引导设计:依靠环境提示而非文字说明 创意与可行性平衡:在现实基础上加入"颠"的创意元素 场景复用(知识锁):三关共享核心场景,通过机制变化创造新鲜感 2. 玩家核心能力设计 基础互动:拾取/移动物品,操作简单开关 鸣叫:声音驱赶NPC至固定
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开发日记004截图
开发日记004
2025年10月14日会议纪要 一、核心讨论内容 1. 设计原则确认 l 遵循现实逻辑:解谜元素基于物理/常识,减少学习成本 l 弱引导设计:依靠环境提示而非文字说明 l 创意与可行性平衡:在现实基础上加入"颠"的创意元素 l 场景复用(知识锁):三关共享核心场景,通过机制变化创造新鲜感 2. 玩家核心能力设计 l 基础互动:拾取/移动物品,操作简单开关 l 鸣叫:声音驱赶NPC至固定位置 l
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开发日志006截图
开发日志006
今日进度 进展突然就加快了,希望明天能玩上小游戏。 时间越来越紧张,昨晚开会不得不缩减一些支线的开发,优先完善已经有的功能。 但是目前已经到了可以看到项目效果的节点啦。 好消息是目前全组人还是整整齐齐的,又是被美术老师们带着跑的一天呢。 #一觉醒来全球游戏制作水平上升1 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志010
今天是正式的第一天[表情_开心][表情_开心]鸟头乐 启动! 回顾这21天,从开头的决策到中期的执行,七个人互相磨合互相进步,都为鸟头乐诞生做出了最重要的贡献。可惜21天时间紧任务重,希望之后也能继续更新游戏内容,尽可能的为大家呈现我们策划里最初的想法。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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开发日记008截图
开发日记008
今天是最后一天啦!:P 我们的《雀食BUG》终于要和大家见面了!🎉🎉 比赛的最后一天大家都在干嘛? 当然是在被 Bug 之神支配的恐惧中反复横跳: 一边抱紧程序老师的大腿,一边质疑自己到底能不能做完流程😭 作为一款解谜游戏,我们深知“引导玩家”有多难。 一点点提示太多会破坏乐趣,太少又让人摸不着头脑。 在修不完的 bug 和无数细节之间,我们努力让游戏变得更完整。 再撑一下,垃圾鸟就要飞啦!🕊️✨
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开发日记007截图
开发日记007
全项目组还在加紧赶工中… 第一关引导和流程已经结束啦:P 垃圾鸟将在满是bug的世界中寻找出路! 美术老师的笔感觉已经抡冒烟💨了 希望明天可以顺利交上一个版本 #一觉醒来全球游戏制作水平上升1 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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开发日记005截图
开发日记005
做不完根本做不完 目前状况一 偏离原计划,从计划怎么做滑向了有什么算什么的深渊 目前状况二 进度落后,本该在这周日进行的用户测试延期,距离期限时间越来越近,项目还是比较分散. 目前状况三 项目群里对突然对基础设定发生歧义 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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在吗截图
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试试看
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03:01
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日志001
《鸟头乐》乐子杂谈第一期🗑️ 7人小菜鸡新手团队👯‍♀️👯‍♀️👯‍♂️🕴️ 21天挑战用BUG做游戏⁉️ sook《雀食BUG》弱势来袭!! 目标是做出一个图一乐的有趣游戏! 更多精彩后续可以关注我们哦~
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