开发日志:UI拼麻了

修改于10/1878 浏览综合
晚上好,我是这个项目的开发者。今晚实在是有点拼不动UI了,果然人各有所长,UI设计这块儿确实有点为难我了。
不过也好,正好可以歇口气,写点东西,把我最近的开发进度和想法给大家说道说道。
horizontal linehorizontal line
所以,我到底在做什么游戏?
简单来说,这是个俯视角射击 + 竞技场生存 + Roguelike游戏。但我希望它能给你带来一种前所未有的体验。
整个游戏的核心乐趣,都围绕着一个简单又上头的问题:“如果我把这两个‘技能’组合起来,会发生什么化学反应?”
游戏名字嘛,还没想好,暂时叫它《代号:Glitch》吧,等最终美术风格定下来再取个酷的!)
horizontal linehorizontal line
目前的进度咋样了?
因为是第一次参加这种比赛,为了确保项目能顺利完成,我没有一开始就去搞特别复杂的玩法。饭要一口一口吃嘛。
  • 游戏设计文档(GDD)- 完成
  • 说来话长,其实开赛当晚我就肝出了一版GDD,框架都开始搭了。结果官方公告说比赛主题是我理解的那句话的标题……得,核心玩法跟主题有点偏离了。纠结了一晚上,我决定不放弃已经搭好的框架,围绕新的主题重新设计了整个核心玩法。虽然是计划外的工作,但现在感觉新方向更酷了!
  • 38条核心游戏规则 - 完成
  • 为了让“Bug组合”的玩法更有深度,我设计了大概38条核心规则,它们是所有疯狂连锁反应的基础。现在这些规则的代码已经全部实现,游戏的底层架构也搭建完毕了。
  • 游戏整体架构 - 完成!
  • 地基已经打好了,整个游戏已经可以跑起来了。接下来就是往里面填充各种好玩的内容。
下一步干啥?(To-Do List)
  • UI设计(我的痛……)
  • 敌人的AI逻辑(得让它们更聪明,也更烦人)
  • 数值调整和平衡(这是个大工程,得慢慢调)
  • 后期打磨和优化(让手感、音效、特效都变得更棒)
horizontal linehorizontal line
这游戏……到底好不好玩?
说实话,这也是我最关心的问题。目前一切都还停留在理论和基础功能上。不过,我可以给你看一个我已经实现的、非常有趣的“Bug组合”——我管它叫“永动机BUG”
  • 规则A:“每次受伤时,在原地掉落一个能回复1点生命的小型生命球。” (R-H01)
  • 规则B: “你发射的子弹会在飞行终点留下一个‘伤害环’,敌人踩上去会受到微量持续伤害。”(R-B08)
  • 规则C:“受伤时反弹子弹。” (R-H03)
好了,今天就先聊到这。日志写完了,感觉思路也清晰多了。明天继续加油!
5
4