游戏开发日志Ⅴ关卡设计
在 g 老师完成战斗逻辑系统后,我们正式进入了第二阶段——关卡设计与世界构建。
整个塔的结构逐渐显现,每一层都被赋予了独特的规则与“错误”,玩家在看似稳定的系统中,逐步揭开隐藏的混乱。
系统机制:补丁与知识
《ToBug》的成长系统分为两条线:
知识锁(Knowledge Lock)
代表理解与觉醒。玩家通过探索、失败与回溯,逐渐掌握世界的运作逻辑。
当理解加深,世界的细节也会随之变化——规则松动,路径重构,世界因认知而改变。
补丁解锁(Patch Unlock)
代表系统层级的修复。
玩家在推进过程中会触发系统更新,安装新的补丁。每一次补丁更新都带来新的能力:跳跃、三消、回溯……这些能力本是系统的漏洞,却成为玩家生存与前进的工具。
回溯机制:带着补丁回到起点
“回溯”是《ToBug》中最核心、也最具挑战的机制之一。
每当新的补丁被解锁时,回溯能力也会升级。玩家可以将时间与状态重置,回到塔的初始阶段。不同的是,这一次,补丁会随玩家一同回到过去。你携带着未来版本的数据在旧世界中行走。在这些错误之中,新的“知识锁”被揭开,新的理解得以形成。
游戏理念:错误即是前进的道路
我们希望《ToBug》不仅是一款策略游戏,更是一场关于理解的体验。
在这个不断修复与崩坏的世界里,玩家不再是被动的修补者,而是一个主动利用错误前进的存在。
每一次跳跃、三消、回溯,都是在与系统进行一次对话。
或许,世界不需要被修好,只需要被理解。
速通?
玩家可以在版本号更低的版本完成整个游戏,在越早的版本完成,越代表玩家的能力。
当前进度
战斗逻辑系统完成(由 g 老师负责)
宣传页面(初版)完成(由 s 老师负责)
跳跃、三消、回溯三种核心机制原型已完成,待放入游戏地图
关卡框架搭建进行中(结合补丁解锁的递进式挑战)
像素场景与故障特效系统(完成,由 g 老师帮忙)
剧情碎片系统初步实现(与回溯版本绑定)
跳跃、三消、回溯三种核心机制原型已完成,待放入游戏地图
关卡框架搭建进行中(结合补丁解锁的递进式挑战)
像素场景与故障特效系统(完成,由 g 老师帮忙)
剧情碎片系统初步实现(与回溯版本绑定)