开发者日志[01]

2025/10/1836 浏览

一、开发背景

由于总总原因,今天才开始正式开发。
比赛主题:《你确定这不是 BUG 吗?》
引擎选择:星火编辑器
优劣势分析:优势是程序员出身,劣势是没独立做过游戏。因此选择了星火编辑器,就当初入游戏开发领域的练手。

二、设计思路

1.主题分析:

比赛队长群专门发消息强调:比赛主题不是“BUG”,而是“你确定这不是 BUG 吗?”。如果是单纯的Bug这个主题,很好切题,做个相关的机制即可。但要求是“你确定这不是 BUG 吗?”,这句话很难在游戏里的某个机制(商店、功能、技能)来直接体现。这句话给人的感觉是:让游戏玩家在游玩的时候,把握不了某个地方究竟是“机制”还是“bug”。如果直接设计利用BUG来通关,就很明显的看出来它是机制而非BUG(就无法引出“你确定这不是 BUG 吗?”的疑问)。所以我的思路是设计一些分辨不出来是机制还是BUG得玩法来引出这个主题,只有玩家通关后,才会告诉玩家该功能属于某种特性。

2.玩法初步设计

星火编辑器的优势是ARPG游戏类型,同时本人喜欢玩魔兽。所以决定做个简单的带有魔兽技能职业特色的ARPG刷图游戏。
切题方案:
做几个“大秘境地图”关卡,每个地图进入后,会有Debuff“词条”,但和魔兽不同的是该词条隐藏不可见。只有通关后会展示该词条的描述。
比如第一关卡词条是:BOSS战时,每个攻击类技能释放的第三次会对目标进行治疗、第5次会对目标施加护盾、第7次会增加目标攻击力。每个防御类或状态类技能在释放第五次的时候会扣除大量生命值等等。
由于词条隐藏,玩家在刷BOSS的时候,会莫名其妙给BOSS加血、加状态、或者暴毙,以此引出“你确定这不是 BUG 吗?”的感叹,当玩家通关后,或者多次死亡,或者花金币购买情报后,才知道具体的游戏机制。

三、开发日志基本内容

本期进展:初步设计
问题与风险:新手,经验不足,从学习游戏引擎开始。
下期计划:掌握游戏引擎,并出简单Demo
从编辑器自带模型中,选出了一些看起来还凑合的角色,以便后续继续开发和筛选,已经选出的部分游戏角色如下图:
TapTap
备选的部分角色截图1
TapTap
备选的部分角色截图2
TapTap
编辑器中长得还行的全部角色
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执剑匠人的示例游戏 开发者日志
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