【开发日志#02】一个打破常规的卡牌游戏

精华10/1990 浏览综合
机制一:万物皆可“涂”!
战斗区域?可以涂! —— 要谨慎,涂完可就没有了~
敌人的意图?可以涂! —— 让BOSS忘记它下一招要干嘛!
交互按钮?可以涂! —— 会不会有惊喜呢?
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机制二:卡牌是积木!
在意想不到的时候,卡牌的内容居然脱落了。卡牌的效果、数值…全都能像贴纸一样被撕下来,自由组合
尝试拼出一张终极BUG卡吧!
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🚀 本周进展:
本周完成了以下功能:
✅ 拖动卡牌,给敌人染个色并顺便揍它~
✅ 两张卡拖一起,看看会诞生什么?
✅ 自由拖动组件,打造专属BUG卡牌
✅ 打败敌人,或场地被玩坏
✅ 在准备阶段配置那一套“有问题”的卡组!
✅ 战斗中各种随机效果,让场面可能失控
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能量可以为负?
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真出BUG啦
🤔 遇到的挑战与对策
❓ 玩家策略太复杂,如何引导?
  分析现有策略,反推玩家行为逻辑,强化操作反馈,帮玩家快速理解策略优劣,做出决策。
❓ 如何限制过于“BUG”的操作?
  引入惩罚机制与使用次数限制,在鼓励创意的同时,维持游戏平衡。
🧠 设计思路
我们刻意保留了一些“像BUG”的设计:
操作结果偶尔飘忽
数值会溢出
合成有意外效果
就是想创造这样一种体验
“卧槽,这游戏是出BUG了吧?”“等等,这居然可以这样用?”
🎯 下一阶段计划
攻克最复杂的敌人系统。
设计带有不同技能的敌人和他们的AI,保证关卡战斗的丰富和挑战性。
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