开发者日志#2:工欲善其事——消息系统
修改于10/1912 浏览综合
大家好,这里是黄昏喵喵工作室!
这是迟到的第二篇开发者日志,距离我们上一篇已经过去一周了——别担心,我们还没失联!
近况
我们小队根据技术偏好,选择了 UE5 来作为开发使用的游戏引擎。
过去的一周,我们主要在打基础。虽然关卡上暂时还看不到“可见”的进展,但一批底层组件已经初步成型。这些系统将在之后的开发中发挥至关重要的作用,让开发事半功倍!
我们接下来会用几篇开发者日志,来介绍这些组件。今天要介绍的是——MessageSystem,消息系统。
消息系统:MessageSystem
作为一个程序员主导的团队,我们的游戏构建方式是自下而上的:先搭好架构,再推进内容。而支撑这一切的基础,正是游戏中的“消息机制”——Message。在很多游戏的幕后,Message 系统就像联通整个世界的“信息管道”。大到关卡的加载,小到开关灯的状态变化,都能通过它传递。在我们的项目中,UE 世界里的各类 Actor 都可以通过这套机制互相沟通、传递需求。换句话说,每当游戏中发生事件,信息就开始流动,而我们的 MessageSystem,就是让这些信息高效流动的“主干网络”。例如,我们可以监听一个名为 “Test” 的事件,当它触发时输出一条信息;然后绑定到 J 键,按下时广播该事件:
看起来只是个小例子,它究竟能做什么呢?——任何事!我们用它来做几乎所有事件消息的传递,游戏中的互动逻辑,都会基于这一套消息系统。大到关卡进度的推进,小到一扇门的开关:

(预告:请记住这扇门,在后续几期我们还会再见面~)
至此,消息的管道已经铺设完毕。
终于可以开工啦——不对,终于可以进入下一个模块了 orz
团队实况:>>> San值下降中 <<<
我们作为一个程序员团队,希望能保持底层代码的优雅,让开发更高效、更少Bug——毕竟做的是Bug主题游戏,可不想真的出Bug!
然而理想总被现实残酷碾压:团队中两名程序员都处于兼职状态,只能用业余时间开发;而队长虽然作为程序员身经百战,在UE面前却还是个新兵蛋子。再加上策划、美术、音效等岗位暂时缺位,前期设计表达依然一片空白。
如此一来,我们的团队看似有3个人,可目前等效人力却大概只有1个,面对最初的宏愿,大家的理智是否能坚持到最后成了最大的问题……
下期预告:逻辑的组织者——状态机
好了,回到正题!
下一期,我们将介绍如何在UE中,更高效直观地组织游戏逻辑,这就要来到我们的下一个模块——状态机。
有了前期工作的铺垫,相信下一篇不久后就能和大家见面!
敬请期待~


