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《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品

精华修改于2025/10/2284 浏览综合
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。
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中式梦核游戏,大多都是“步行模拟器”
中式梦核在近几年确实很火。
毫无疑问,这种极“接地气”的美学在一定程度上击中了普罗大众心里的某些G点。
打着中式梦核四个字的独立游戏也如雨后春笋般涌现。
但倘若细细考察,便会发现这些游戏在某种程度上都过于雷同了。
原因很简单,对于游戏这种多维度的表达形式,单单只强调美学属性,是不够的。
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“中式梦核”代表作之一《千禧梦》
比如鼎鼎大名的《千禧梦》。
若是从视频平台看到过这个游戏的画面,无比让人惊叹——这画面可太带感了。但倘若有进入过游戏DEMO游玩过,便能发现问题所在:这就是个大一点的纯步行模拟器呀,一旦把其视作一个需要强调互动、选择体验的游戏,《千禧梦》带来的体验,除了初期惊叹于场景设计的绝伦美奂以外,反而是生出一种鸡肋般的尴尬。
“这没得玩啊。”
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去年年尾就引爆了传播的《无人》
而另一款中式梦核代表作《无人》也交出了自己的答卷:中式梦核+模拟恐怖+八番出口like。
在这个解题思路中,中式梦核其实只是把玩家吸引过来的“饵”。在保证“把中式梦核的味儿做对”以外,《无人》制作组的方向便是,为这种独特的美学寻到一种解法,而这种“解法”得是一个“玩法”。
类八番出口就是他们找到的拼图中的最后一环。
虽说这种玩法框架也被玩家调侃为:大家来找茬三维版。但当加入了中式梦核跟模拟恐怖元素以外,化学反应便出来了。到目前为止,这似乎是目前中式梦核赛道的某种最优解,毕竟销量和数据证明了一切。
如果说,《无人》制作组是把中式梦核跟玩法相结合,那我们则是希望在此基础上再引入“叙事”。而这也是目前做“中式梦核”的制作组普遍选择放弃的领域。
不为别的,是因为我们看出了这四个字背后的叙事潜力——一个既熟悉又陌生的空间,99%的现实元素+1%的超自然现象……如果我们试着挖掘这背后的故事?肯定是一个充满挑战也具备叙事潜力的方向。
对啊,既然这种类型的游戏没法在“游戏互动性”上进行突破,那我们便反过来,即“把游戏当成一种互动叙事的工具”。
比如像大名鼎鼎的《伊迪芬奇的秘密》,不也是步行模拟器么。问题不在交互的复杂性上,更在于其针对叙事去设计了每一种交互,使得叙事与互动二者互相成就。
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《梦拓邦》开发中画面
而这也是目前我们的方向。
我们计划在保证中式梦核美学对味儿的同时,引入各种交互机制,最终只为呈现一个“只有用游戏才能讲述的故事”。
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梦拓邦 中式梦核玩法
《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考截图
《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 这期我想聊聊关于我们游戏的4个灵感切片来源。 1、《寂静岭》系列 这个系列对于大家肯定不陌生。本就是经典的心理恐怖游戏,没玩过至少也听过。近两年更是掀起了一波IP复活狂欢——前有系列最经典的《寂静岭2》重制版,
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《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂截图
《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 参加GameJam的其中一个乐趣,便是在题目公布之前能感受到那种微妙的介乎于兴奋和紧张之间的心情。 这次的开发主题比起去年的,其实会更加“常规”。听说以BUG为主题的GameJam不在少数,甚至是有以此为固定开发
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01:57
中式梦核——当回忆成为一座楼截图
中式梦核——当回忆成为一座楼
#游戏冒险家大集结 楼道的灯又灭了。 我停下来,没敢动。 刚刚那一下脚步声,是我踩的吗? 好像不是,又好像一直都是。 楼梯一圈一圈地往上,墙皮有点旧,像小时候住过的那种楼。 我突然在想,我为什么这么熟悉这里? 明明没来过,但身体知道该怎么走。 灯亮的时候,我试着往前走。 灯灭了,我就站着。 没人教我,但我知道不能动。 就像以前,大人说“别乱跑”,我就真的不跑了。 ...... 我开始意识到,这里
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《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见截图
《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 时间过得真快呀,转眼就只剩下最后的4天了。 回想过去的16个开发日,实际上项目的最大阻力倒不是别的,而是因为对UE5工程文件远程同步处理的经验缺乏,导致每一次PUSH和PULL都紧张兮兮的,生怕下一秒就打不开。
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《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环截图
《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 考虑到21天的制作周期,我们在初期便规划了围绕1个场景的4道关卡——准确来说是4次循环。 灵感来源便是大名鼎鼎的《寂静岭P.T》。 最大的好处当然就是素材复用。在这个模式之下,对于美术来说,可以集中资源把主场景
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《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋截图
《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 也算是收尾了,惯例来点流水账总结吧。 这几天也刷到不少其他团队的开发日志。 对比之下,这篇,之前的5篇,显得实在过于“无趣”了。 ——没有吵架炸组,没有曲折变数,当然也没有匠心的排版精美的配图。 我总结下来,大
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