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《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品

精华修改于2025/10/22104 浏览综合
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。
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中式梦核游戏,大多都是“步行模拟器”
中式梦核在近几年确实很火。
毫无疑问,这种极“接地气”的美学在一定程度上击中了普罗大众心里的某些G点。
打着中式梦核四个字的独立游戏也如雨后春笋般涌现。
但倘若细细考察,便会发现这些游戏在某种程度上都过于雷同了。
原因很简单,对于游戏这种多维度的表达形式,单单只强调美学属性,是不够的。
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“中式梦核”代表作之一《千禧梦》
比如鼎鼎大名的《千禧梦》。
若是从视频平台看到过这个游戏的画面,无比让人惊叹——这画面可太带感了。但倘若有进入过游戏DEMO游玩过,便能发现问题所在:这就是个大一点的纯步行模拟器呀,一旦把其视作一个需要强调互动、选择体验的游戏,《千禧梦》带来的体验,除了初期惊叹于场景设计的绝伦美奂以外,反而是生出一种鸡肋般的尴尬。
“这没得玩啊。”
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去年年尾就引爆了传播的《无人》
而另一款中式梦核代表作《无人》也交出了自己的答卷:中式梦核+模拟恐怖+八番出口like。
在这个解题思路中,中式梦核其实只是把玩家吸引过来的“饵”。在保证“把中式梦核的味儿做对”以外,《无人》制作组的方向便是,为这种独特的美学寻到一种解法,而这种“解法”得是一个“玩法”。
类八番出口就是他们找到的拼图中的最后一环。
虽说这种玩法框架也被玩家调侃为:大家来找茬三维版。但当加入了中式梦核跟模拟恐怖元素以外,化学反应便出来了。到目前为止,这似乎是目前中式梦核赛道的某种最优解,毕竟销量和数据证明了一切。
如果说,《无人》制作组是把中式梦核跟玩法相结合,那我们则是希望在此基础上再引入“叙事”。而这也是目前做“中式梦核”的制作组普遍选择放弃的领域。
不为别的,是因为我们看出了这四个字背后的叙事潜力——一个既熟悉又陌生的空间,99%的现实元素+1%的超自然现象……如果我们试着挖掘这背后的故事?肯定是一个充满挑战也具备叙事潜力的方向。
对啊,既然这种类型的游戏没法在“游戏互动性”上进行突破,那我们便反过来,即“把游戏当成一种互动叙事的工具”。
比如像大名鼎鼎的《伊迪芬奇的秘密》,不也是步行模拟器么。问题不在交互的复杂性上,更在于其针对叙事去设计了每一种交互,使得叙事与互动二者互相成就。
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《梦拓邦》开发中画面
而这也是目前我们的方向。
我们计划在保证中式梦核美学对味儿的同时,引入各种交互机制,最终只为呈现一个“只有用游戏才能讲述的故事”。
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梦拓邦 中式梦核玩法
01:57
中式梦核——当回忆成为一座楼截图
中式梦核——当回忆成为一座楼
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关于【移动端恶性BUG】
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《疫不容慈》开发日志#2 翻车篇:推倒重来截图
《疫不容慈》开发日志#2 翻车篇:推倒重来
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《血涌:无慈之印》开发日志#5 收尾篇:两个声音
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《血涌:无慈之印》开发日志#4 打磨篇:何为人味截图
《血涌:无慈之印》开发日志#4 打磨篇:何为人味
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《血涌:无慈之印》开发日志#3 重生篇:换个题材截图
《血涌:无慈之印》开发日志#3 重生篇:换个题材
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