开发日记004
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2025年10月14日会议纪要
一、核心讨论内容
1. 设计原则确认
l 遵循现实逻辑:解谜元素基于物理/常识,减少学习成本
l 弱引导设计:依靠环境提示而非文字说明
l 创意与可行性平衡:在现实基础上加入"颠"的创意元素
l 场景复用(知识锁):三关共享核心场景,通过机制变化创造新鲜感
2. 玩家核心能力设计
l 基础互动:拾取/移动物品,操作简单开关
l 鸣叫:声音驱赶NPC至固定位置
l 拔羽毛:收集技能,与鸣叫搭配控制NPC
l 跳跃:将解谜从2D平面扩展到3D纵深空间
3. 关卡结构规划
l 第一关:咖啡厅内部,目标为"逃出咖啡馆"
l 第二关:海岸线场景,核心是点亮灯塔
l 第三关:融合前两关内容,加入光影与跳跃机制
4. 关键机制讨论
l 光影系统:
1) 灯塔点亮后产生动态光影效果
2) 影子可作为跳跃平台(贴图错误设定)
3) 考虑旋转光源 (灯塔)创造时效性平台
l 物品获取:
1) 鸟腿:伪装成烧烤架上的食物/灯塔的扳手
2) 人手:挂在咖啡厅高处,需要新能力获取
l 能力使用:
1) 鸟腿作为跳跃增强装置(绑在腿上或作为弹簧)
2) 人手用于与NPC沟通(写字)
4. 引导系统设计(避免文字依赖:玩家普遍忽略文字提示,需视觉引导)
l 极简目标引导:关卡开始时显示明确目标文字
l 薯条提示系统:黄色薯条作为场景中的交互提示点
三、待办事项
l 本周计划
策划:寻找并确定关卡白盒搭建工具,周末进行集中关卡设计(要在本周19号拿出完整策划案)
美术:开始制作前期动画和npc立绘
l 长期规划
26号做出初版demo,预留5天进行玩家测试和迭代,30日前提交最终版本

