星空之下 - 回响:开发日记第四篇《卡牌》

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记录人:腐朽的摇钱树
日期:2025年10月20日
游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。
🏗️ 目前进展
今天是游戏开发比赛的第???天!(已经忘记,只知道快结束了)成功完成了核心的卡牌系统,共设计了12种独特怪物对应的卡牌。每张卡牌不仅代表特定敌人类型,还拥有独特的技能效果,为游戏策略深度奠定了基础。
💡 开发重点
卡牌系统架构
搭建了完整的卡牌数据结构和管理系统
实现了卡牌抽取、使用和效果触发的完整流程
每张卡牌对应一种特定怪物类型和其特殊能力
12种独特怪物设计
每种怪物都有对应的卡牌效果和视觉表现
卡牌效果与怪物特性紧密关联
🗣️ 开发日志
卡牌与怪物的深度绑定
在设计时,我坚持让每张卡牌的效果都能反映对应怪物的本质特性。比如“复生”怪物对应的卡牌会让敌人在原地复活一次,配合BUG“数据错乱”卡牌则能会让这种特殊能力随机添加到其他怪物身上。
效果实现的取舍
由于时间限制,不得不放弃一些过于复杂的卡牌效果。原本设想的“堆栈溢出”卡牌应该能产生连锁反应,但最终简化为范围伤害效果。虽然有些遗憾,但保证了核心体验的完整性。
🚫 遇到的问题及解决方案
问题:卡牌效果与怪物生成同步困难
解决方案:建立事件驱动的生成机制,卡牌使用后触发对应的怪物生成事件
问题:12种卡牌平衡性调整耗时
解决方案:采用基础模板+参数调整的方式,快速迭代各卡牌强度
🤔️ 一些担忧
卡牌系统虽然完成了,但我再次陷入了对主题深化的焦虑。这些卡牌本质上还是传统的“技能卡”,只是换上了BUG相关的名字和视觉效果。我们是否真的通过这个系统表达了“BUG”的核心概念?
我原本梦想的卡牌系统应该更加“故障”——比如卡牌效果会随机变异、使用条件会出现异常、甚至卡牌本身会在牌库中复制或消失。但现在实现的还是一个稳定可靠的系统,这与“BUG”应有的不可预测性形成了讽刺的对比。
时间只剩下最后几天,那些真正能体现“BUG”哲学的设计想法:系统的不可靠性、利用漏洞取胜,都还没有实现。我们是否在为了完成度而牺牲了作品的灵魂?
📅 明日计划
明天制作最后一个系统《锻造台》
两天内整合所有系统,进行首次完整流程测试
根据测试结果调整卡牌平衡性和怪物强度
🎈 结语
卡牌系统的完成标志着游戏核心玩法的确立,但我内心却充满矛盾。我们建造了一个关于BUG的游戏世界,却让一切都运行得太过正常。也许在剩下的时间里,我需要鼓起勇气,故意在系统中留下一些真正的“漏洞”
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