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开发日志02:我确定这是一群bug(自我检讨)

2025/10/2122 浏览综合
by 修bug修得有点破防的寒师
这是一个写代码破防的抱怨+用ai写代码和在unity写代码的一些注意事项+我要开始承认开发过程中作为领导者我还是有做得不好的地方+改进计划
我不行了吧,后半夜不报错的代码早上一起来再编译一次就全都红了,到底什么环节出了问题???
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还好,大部分只需要把ai给的示例删掉或者在前面加using指令就能解决,还有的是因为缺少数据,还有的是因为定义成了static所以没法继承
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用表格管理脚本(你可能注意到了这里有多个事件中心,为了提高代码准确性,我分功能向ai提问,因此需要后期将每个功能中ai生成的事件中心进行合并)
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记得改高级保存选项,否则在untiy里全都是菱形问号
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现在的代码结构还是不太干净,数据层和操作都混在一起,完全是按照游戏实际操作区域去划分的,这种划分方法其实特别的想当然
所以我要放弃这个屎山了,先去做本来就需要重新写一套代码的新手教程,后面再慢慢改。
*开发小技巧总结,在我过去的比赛里,我经常想当然地以为小型项目我们只有一个程序的时候,不需要特意关注程序的进度,因为程序会自己把控数据结构,最后交付的时候能跑得动就可以,但是这次自己写程序发现,首先要在赛前就找框架写的比较干净的程序去写程序或者说人多的时候优先让这样的选手去当主程,其次在过程的监督中一定不要把进度简化为“做完了第一关”这样的颗粒度,这个颗粒度还是太大了,策划的策划案往往是线性的,只标注步骤(如图)
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然而其实每个步骤之间是有很多功能的,因此就算从把交付颗粒度从“做完某一关”改成“做完某个步骤”其实这个颗粒度也是太大了,最好就是精细到“做完了某个gameobject的Mgr”(但是是不是又太细了),精细到“实现了某个功能”就好,然后把功能对应的最小元件名称,交付物,验收标准做好(其实怎么拆分也是个大工程),这样才能避免程序员在项目中作为一个“黑盒”静默地脱离了整个开发集体的情况出现。
每次开发接近尾声的时候我总能看到作为程序的队友们苦改bug,也许一开始规范好交付元件,做好数据层和代码层的隔离,这些问yifuluxi题就不会发生,我要承认这是我参加了很多次比赛但始终把自己放在策划或者pm的舒适区里,避免了解程序架构所导致的。现在因为不得不自己写程序去”face the music“,我才终于在自己的错误里理解了行业内或是教材所说的一些针对长期项目的程序工作规范是多么的重要。
回朕车以复路兮,及行迷之未远。
对了,关于跟美术沟通,我也有一些事情没有做好,我以为规定好命名规范就不会出现太大的问题,但是美术在设计的过程中想要添加新的视觉效果的时候,往往就没法跟策划案一开始聊好的组件名称一一对应,比如背景如果为了更好的视觉效果从一层变成了两层,想要添加一些小动画,增加新的组合示例,想要多做一套字体等等,都会产生新的无法命名的素材。我应该在一开始除了规范好命名规则和表格以外,教会美术如何给组件分类和创造性命名,防止出现”这么组合“这种奇怪的名字。
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还有,美术的实际交付人和美术资源的完成往往是不同的人,我一开始想当然地说,每个美术元件我都已经拆的这么细了,应该就能一个人画完一个组件了吧,然后美术同学表示:难道不应该一个人勾线一个人上色吗?我一想对啊,刚好两个人一个比较全能,另一个上色苦手但是设计能力很强,也许这种分工才更好,但是考虑到给文件改名字这些dirtywork还是要分一下,所以还是在表格结尾加了”交付人“的选项。
开发到现在,还没跟大家介绍过我们讨论的玩法和美术风格,留到下期再说吧!
开发日志03:玩法介绍截图
开发日志03:玩法介绍
#聚光灯gamejam开发者日志 by有点投降了(实则没投)的游戏大王寒寒寒寒寒刃 (很多寒是因为北京太冷了这几天 关于玩法,一开始我对于玩法只有一个模糊的构思,由于一开始主题把bug三个字打得很大,就像一只虫子跳到了我的脸上一样,我脑海里想到的就是一个以瓢虫为主角去修复bug的游戏,因为ladybugdebug听起来甚至还有那么一点点的押韵 不过当时还有一些地方我没有想清楚,比如一开始我们
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开发日志01:平均年龄18.7岁的团队如何合作截图
开发日志01:平均年龄18.7岁的团队如何合作
by有点忐忑的游戏大王寒小刃同学 第一次作为制作人全程包揽运营和开发,虽然读完了一书柜的游戏相关著作,参与了大大小小线上线下好多次比赛,也问了很多业内的前辈,但是还是会不停的问自己,如果没做好怎么办,如果重复了之前比赛出现的错误怎么办,如果让合作者失望了怎么办,但是真的实际做起来的时候,这些担心都烟消云散了。 我们用了大概三小时熟悉起来并且吃了顿饭,又用了另外一天的三小时进行游戏原型的玩法验证。
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开发日志02:关于专注投入与开放的故事截图
开发日志02:关于专注投入与开放的故事
书接上回 专注:团队要一次专注于完成少量的事情。 (我们每次会面解决的问题都是很小的,比如第一次,主要任务其实就是认识一下,尽管也针对性地给没有比赛经验的队友大概讲了一下游戏开发团队的结构和关系,但是没有给他们很难的挑战,比如仔细讲讲为什么有些玩法在21天的开发里不是很合适之类的,但是第二次开发,因为要验证原型,我希望对他们进行的培训是”把平时玩游戏作为玩家的直觉转化成开发的描述“,就要引入关于程
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开发日志06:再谈数据库与时间轴截图
开发日志06:再谈数据库与时间轴
#聚光灯gamejam开发者日志 by单曲循环“The Moment”的寒刃 1030 9:45-13:44 游戏包体前几天就已经打包上传了,但最后一篇开发日志迟迟没有写出来,主要是因为昨天才刚刚结束了最后两门考试,而且是在发烧+月经的情况下,身体几乎是透支的状态,今天才觉得有点缓过来,虽然鼻子还是塞塞的,但是为了揭秘游戏中对于“你确定这不是一个BUG吗?”的主题的解题方式,现在就是动笔写日志
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开发日志01:平均年龄18.7岁的团队如何合作截图
开发日志01:平均年龄18.7岁的团队如何合作
by有点忐忑的游戏大王寒小刃同学 #聚光灯gamejam开发者日志 第一次作为制作人全程包揽运营和开发,虽然读完了一书柜的游戏相关著作,参与了大大小小线上线下好多次比赛,也问了很多业内的前辈,但是还是会不停的问自己,如果没做好怎么办,如果重复了之前比赛出现的错误怎么办,如果让合作者失望了怎么办,但是真的实际做起来的时候,这些担心都烟消云散了。 我们用了大概三小时熟悉起来并且吃了顿饭,又用了另外
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