嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志2

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开发日志02|主题:「你确定这不是Bug吗?」
嗨!本次日志想和大家分享我们第二次玩法整合会议的进展。
为了让主玩法更具层次,我们还确定了几个可以在关卡中混合出现的“Bug式机制”:(见图,从上到下1-6)
目前1(停顿Bug)为主玩法,3、4、5、6将作为次要机制嵌入关卡或特定章节。
2的展现形式因为难以想象,局限性可能较大(灵感枯萎),因此优先以1为主玩法。
三、从机制到关卡设计的路线:
1.确定关卡元素:例如“平台-机关-暂停区-虚空区”。
2.主玩法实现:构建卡顿停顿与物理反馈系统。
3.次玩法混搭:结合认知错乱、meta等特殊触发。
4.视觉呈现与情绪节奏:后续确定是“暗黑”“治愈”还是“冷感讽刺”,交由美术与音乐延展。
团队小结:
目前,我们先以平台跳跃的停顿机制作为核心切入点,后续会逐步加入数值Bug与认知Bug等作为支线关卡设计方向。
世界观与情绪基调将根据玩法稳定度来反向塑造。我们期待做出一个让玩家在“游戏出错的方式却是攻略手法”的作品。
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