嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志3

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开发日志03|主题:「你确定这不是Bug吗?」
嗨!本次日志想和大家分享我们第三次玩法整合会议的进展。我们主要聚焦在核心机制的扩展、关卡与Boss可行性、以及世界观定调三大方向。
一、主玩法扩展:Freeze Frame机制进化
上次我们确定主玩法为「平台跳跃 × 停顿Bug」。
本次我们重点讨论了这个机制在操作与反馈层面的可扩展性和问题点。
玩法具体表现为:
●压缩体积:通过石头机关,触发身体压缩或缩小机制。
●推石头机关→触发按钮,消除荆棘机关
●卡进墙体 → 新地图发现:奖励探索欲。(待定)
机制现状:
●玩家只有上、左、右三个方向操作;
●无二段跳;
●在下落状态下仍受重力影响;
●进入卡顿(Freeze)状态时,玩家无敌但无法接触平台;
●卡顿期间只能跳一次;
●当玩家进入卡顿状态时,会有白色线框描边作为视觉提示。
●整体为一个完整的大地图,类银河类游戏
机制问题:
●问题一:「卡顿时间」如何把控:太短不爽,太长会破节奏;
●问题二:无敌状态下的地形判定:需要明确哪些墙体/机关能穿越、哪些不能。
机制优化方向:
问题一:教学关中将引导玩家通过长通道+长按键来理解“长按触发Bug”的原理。
●进入卡顿状态前,会出现加载过载之前的视觉变化:比如动作变得很慢,角色突然有bug(可以表现为荆棘开始爬在身上)
●同时系统表现为:例如,左上角的按键提示中,长按时会出现“←←←←←”的视觉回馈,让玩家意识到自己“过度操作”了系统。
TapTap
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