下载 App

嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志3

2025/10/2335 浏览综合
开发日志03|主题:「你确定这不是Bug吗?」
嗨!本次日志想和大家分享我们第三次玩法整合会议的进展。我们主要聚焦在核心机制的扩展、关卡与Boss可行性、以及世界观定调三大方向。
一、主玩法扩展:Freeze Frame机制进化
上次我们确定主玩法为「平台跳跃 × 停顿Bug」。
本次我们重点讨论了这个机制在操作与反馈层面的可扩展性和问题点。
玩法具体表现为:
●压缩体积:通过石头机关,触发身体压缩或缩小机制。
●推石头机关→触发按钮,消除荆棘机关
●卡进墙体 → 新地图发现:奖励探索欲。(待定)
机制现状:
●玩家只有上、左、右三个方向操作;
●无二段跳;
●在下落状态下仍受重力影响;
●进入卡顿(Freeze)状态时,玩家无敌但无法接触平台;
●卡顿期间只能跳一次;
●当玩家进入卡顿状态时,会有白色线框描边作为视觉提示。
●整体为一个完整的大地图,类银河类游戏
机制问题:
●问题一:「卡顿时间」如何把控:太短不爽,太长会破节奏;
●问题二:无敌状态下的地形判定:需要明确哪些墙体/机关能穿越、哪些不能。
机制优化方向:
问题一:教学关中将引导玩家通过长通道+长按键来理解“长按触发Bug”的原理。
●进入卡顿状态前,会出现加载过载之前的视觉变化:比如动作变得很慢,角色突然有bug(可以表现为荆棘开始爬在身上)
●同时系统表现为:例如,左上角的按键提示中,长按时会出现“←←←←←”的视觉回馈,让玩家意识到自己“过度操作”了系统。
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 恶者斗勇龙开发日志3
嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志2截图
嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志2
开发日志02|主题:「你确定这不是Bug吗?」 嗨!本次日志想和大家分享我们第二次玩法整合会议的进展。 为了让主玩法更具层次,我们还确定了几个可以在关卡中混合出现的“Bug式机制”:(见图,从上到下1-6) 目前1(停顿Bug)为主玩法,3、4、5、6将作为次要机制嵌入关卡或特定章节。 2的展现形式因为难以想象,局限性可能较大(灵感枯萎),因此优先以1为主玩法。 三、从机制到关卡设计的路线: 1.
4 赞
2 回复
嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志4截图
嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志4
世界观:恶者斗勇龙 游戏标题:《恶者斗勇龙》 (双关:原本的“勇者斗恶龙”被病毒反转为“恶者斗勇龙”) 经过讨论,我们确定了完整的故事框架: 这是一款“被Bug入侵的勇者游戏”。游戏本应是经典的勇者斗恶龙故事:国王派你拯救公主。 然而程序崩坏,所有设定被颠倒—— ●所有勇者都冲出去了;视觉只留在城堡内的国王上 ●所有怪物其实都是公主; ●而玩家操控的角色是国王。 玩家在开始游戏时会以为自己是勇者
5 赞
2 回复
这是《今天勇者不在家》开发日志05截图
这是《今天勇者不在家》开发日志05
嗨!这是嗯?怎么改成今天勇者不在家了,的开发日志05 我们估计有点赶不上所有关卡都设计完放出了 总之会有教学关和很难的一关 然后直接跳到boss战的三个关卡?! 真的是艰难的一次试炼啊国王殿下 主角技能 1) 国王的权杖发射魔法弹 技能上,类似iwanna的攻击,只可以左右发射; 美术上,类似奥日里主角的攻击表现形式。 暂时无法在飞书文档外展示此内容 暂时无法在飞书文档外展示此内容 2)残影产生伤
3 赞
这是《今天勇者不在家》开发日志06截图
这是《今天勇者不在家》开发日志06
想到这个是最后一篇日志了,内心还是些许不舍 但是,我来打公主?!真的假的 我们在boss战上有一些不错的设计,因此和大家分享一下 第一轮地图下的战斗会比较难(如下左边的地图),公主会在整张地图里不断移动位置,且这张地图很多站地都是可移动平台,所以玩家要以躲避为主、攻击为辅。主角一定会在这张地图下血量归零,然后进入下一张地图(如下右边的地图) 主角一定会在这张地图下血量归零,然后进入下一张地图(如下
5 赞
2 回复