下载 App

嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志4

修改于2025/10/2434 浏览综合
世界观:恶者斗勇龙
游戏标题:《恶者斗勇龙》
(双关:原本的“勇者斗恶龙”被病毒反转为“恶者斗勇龙”)
经过讨论,我们确定了完整的故事框架:
这是一款“被Bug入侵的勇者游戏”。游戏本应是经典的勇者斗恶龙故事:国王派你拯救公主。
然而程序崩坏,所有设定被颠倒——
●所有勇者都冲出去了;视觉只留在城堡内的国王上
●所有怪物其实都是公主;
●而玩家操控的角色是国王。
玩家在开始游戏时会以为自己是勇者,直到一次卡顿Bug后发现——“原来我是国王。”
所以勇者游戏里只是npc的国王,居然在平台跳跃!
只能在Bug状态下才能行动。
诡异=bug
很多正常的关卡突然过不了(比如多了墙)=bug
玩法体验上,bug是无敌状态,但要避免玩家习惯了无敌状态,即要超出玩家预期。后续要使得无敌的bug体验被取消,引入更牛逼的或者回复成正常状态
猜你想搜
今天勇者不在家 开发日志
嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志3截图
嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志3
开发日志03|主题:「你确定这不是Bug吗?」 嗨!本次日志想和大家分享我们第三次玩法整合会议的进展。我们主要聚焦在核心机制的扩展、关卡与Boss可行性、以及世界观定调三大方向。 一、主玩法扩展:Freeze Frame机制进化 上次我们确定主玩法为「平台跳跃 × 停顿Bug」。 本次我们重点讨论了这个机制在操作与反馈层面的可扩展性和问题点。 玩法具体表现为: ●压缩体积:通过石头机关,触发身
5 赞
1 回复
嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志2截图
嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志2
开发日志02|主题:「你确定这不是Bug吗?」 嗨!本次日志想和大家分享我们第二次玩法整合会议的进展。 为了让主玩法更具层次,我们还确定了几个可以在关卡中混合出现的“Bug式机制”:(见图,从上到下1-6) 目前1(停顿Bug)为主玩法,3、4、5、6将作为次要机制嵌入关卡或特定章节。 2的展现形式因为难以想象,局限性可能较大(灵感枯萎),因此优先以1为主玩法。 三、从机制到关卡设计的路线: 1.
4 赞
2 回复
这是《今天勇者不在家》开发日志05截图
这是《今天勇者不在家》开发日志05
嗨!这是嗯?怎么改成今天勇者不在家了,的开发日志05 我们估计有点赶不上所有关卡都设计完放出了 总之会有教学关和很难的一关 然后直接跳到boss战的三个关卡?! 真的是艰难的一次试炼啊国王殿下 主角技能 1) 国王的权杖发射魔法弹 技能上,类似iwanna的攻击,只可以左右发射; 美术上,类似奥日里主角的攻击表现形式。 暂时无法在飞书文档外展示此内容 暂时无法在飞书文档外展示此内容 2)残影产生伤
3 赞
这是《今天勇者不在家》开发日志06截图
这是《今天勇者不在家》开发日志06
想到这个是最后一篇日志了,内心还是些许不舍 但是,我来打公主?!真的假的 我们在boss战上有一些不错的设计,因此和大家分享一下 第一轮地图下的战斗会比较难(如下左边的地图),公主会在整张地图里不断移动位置,且这张地图很多站地都是可移动平台,所以玩家要以躲避为主、攻击为辅。主角一定会在这张地图下血量归零,然后进入下一张地图(如下右边的地图) 主角一定会在这张地图下血量归零,然后进入下一张地图(如下
5 赞
2 回复