【开发日志#2】美术/UIUX
修改于11/0181 浏览综合


美术
- @Connor和我都是程序没专门学过美术,这块儿绝对是弱项
;所以只能做点保守选择... - 准备用Aseprite搞点常规像素画,分辨率用570x320,不至于看起来颗粒感太强
- 整体画面还是16:9,游戏内电脑屏幕会保持当时流行的4:3
- 游戏其实相比静态素材更需要动画内容,但我试了下在Aseprite做2D手绘动画。。一个邮箱门帘开/关花了一个多小时,看起来还很僵硬
所以打算还是靠Tweening Lib和Animator做些简单的

手绘邮箱门帘打开
- 根据11号做的初版UIUX,我先画了玩家(游戏测试员)使用的电脑占位素材,把需要测试的游戏(软盘)拖进去会切到屏幕界面:
初版UIUX
- 和UIUX对比这里把电脑挪到最下面,传呼机准备放在左边;因为感觉一个硕大的传呼机和远景电脑放在一起比例不符。。

初版Art demo
UIUX
- 从上面Art demo可以看出来,游戏最早打算分成两个页面来回切换;主界面中间占比例最大的一块,原来是玩家收信之后信纸展开的地方;
- 最初我打算参考《Unsolicited》做一套丝滑的写/收信系统,玩家只通过信件,接收信息/发送请求,也算符合时代背景。。但后来把这个系统砍了
- 一方面不想要两个页面切换,另一方面让玩家读信和传呼机的功能感觉有重复;
- 最终画面框架定成这样,玩家测试用的屏幕放在底部,其他元素在四周
最终画面框架
- 右上角加了一个启动/关机键,软盘入口变成了闸门。。有点像光盘,但这样动画好做一些
![[表情_坏笑]](https://img.tapimg.com/market/images/c0a1dad46508c96c7e68d437a6bbce01.png)

- 最后加上其他元素,游戏启动以后joystick和A按钮会弹出来,整体占位素材就放好了(时间不够就是最终素材
)。窗景还没画
最终整体画面的占位图
- 颜色选择上,打算让玩家现实和测试的游戏之间产生一些对比。所以最后选了一套2bit 来画外部环境,启动之后屏幕里的游戏都是五颜六色的。。


