【开发日志#2】美术/UIUX

修改于11/0181 浏览综合
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美术

  • @Connor和我都是程序没专门学过美术,这块儿绝对是弱项[表情_流口水];所以只能做点保守选择...
  • 准备用Aseprite搞点常规像素画,分辨率用570x320,不至于看起来颗粒感太强
  • 整体画面还是16:9,游戏内电脑屏幕会保持当时流行的4:3
  • 游戏其实相比静态素材更需要动画内容,但我试了下在Aseprite做2D手绘动画。。一个邮箱门帘开/关花了一个多小时,看起来还很僵硬[表情_叹气]所以打算还是靠Tweening Lib和Animator做些简单的
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手绘邮箱门帘打开
  • 根据11号做的初版UIUX,我先画了玩家(游戏测试员)使用的电脑占位素材,把需要测试的游戏(软盘)拖进去会切到屏幕界面:
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初版UIUX
  • 和UIUX对比这里把电脑挪到最下面,传呼机准备放在左边;因为感觉一个硕大的传呼机和远景电脑放在一起比例不符。。
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初版Art demo

UIUX

  • 从上面Art demo可以看出来,游戏最早打算分成两个页面来回切换;主界面中间占比例最大的一块,原来是玩家收信之后信纸展开的地方;
  • 最初我打算参考《Unsolicited》做一套丝滑的写/收信系统,玩家只通过信件,接收信息/发送请求,也算符合时代背景。。但后来把这个系统砍了
  • 一方面不想要两个页面切换,另一方面让玩家读信和传呼机的功能感觉有重复;
  • 最终画面框架定成这样,玩家测试用的屏幕放在底部,其他元素在四周
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最终画面框架
  • 右上角加了一个启动/关机键,软盘入口变成了闸门。。有点像光盘,但这样动画好做一些[表情_坏笑]
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  • 最后加上其他元素,游戏启动以后joystick和A按钮会弹出来,整体占位素材就放好了(时间不够就是最终素材[表情_叹气])。窗景还没画
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最终整体画面的占位图
  • 颜色选择上,打算让玩家现实和测试的游戏之间产生一些对比。所以最后选了一套2bit 来画外部环境,启动之后屏幕里的游戏都是五颜六色的。。
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