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师爷,类幸存者到底他娘的是什么玩意?
2025/10/2253 浏览综合
我玩过青蛙幸存者,也玩过剧情+幸存者,还见过lol幸存者,甚至有幸目睹过横版塔防幸存者。

这种游戏类型如蝗虫过境,用堪比史莱姆的分裂速度,以《吸血鬼幸存者》为母体开始一生二二生三,每个月都至少产出十几部。

然而排除前面的几个头部游戏,后续接踵而至的幸存者,大部分都是新开发者练手用的仿制品,数量不多也就罢了,一多起来和《你的xx》、桌面挂机游戏并称新品里的三大毒瘤,给g胖挥洒了大量上架押金(100美元),完美解释了起点里“充书库”三个字是什么意思。

游戏制作都能泛滥的原因无非就三种——
1.制作难度低
2.宗门门主“成仙了”
3.有一批忠实的玩家群体
幸运的是这些类幸存者都有。

一个优秀的宗门理应当有一名成仙的宗主这点不假,幸存者能火的很大一个原因就是宗主《吸血鬼幸存者》已然超脱于世外,荣获了几百万的销量加上几亿的收入,它也正好代表了这个游戏玩法的上限,上限这么高谁都会想自命不凡放手一搏一次。

这就好比选专业时人们常常看到的是计算机专业的上限几万+收入,却不知道自己有可能会沦为连土木都不如的底层牛马一样,做类幸存者也是会陷入一份都卖不出去的危机。

玩家群体又从何而来?
以2025年的观点来说,彼时去计算1RMB约等于几小时游戏体验的时代已经过去了,大家基本也不再把游戏时长当做游戏的主要卖点,能以最低的时间成本体验到最大的乐趣才是现代玩家普遍去追求的。

而育碧和Konami两个大厂仿佛还在把游戏时长当做kpi,把玩家当日本人整,《刺客信条:影》的风味罐头依旧不变,《寂静岭f》的怪种类本就不多,攻击模组的花样连二游都不如,然而一周目后期那屁大点的地方能塞三四只怪,纯纯拖延游戏时长恶心玩家来的。

正因如此,鄙人在下班回家后也基本不会去打开3a或者视觉小说,这一段零散的时间根本体验不到多少内容。玩到一半又被迫夹断睡觉,反而会导致游戏体验非常遗憾,比大便回溯到肠子里还难受。

而玩家以最低成本获得最高乐趣的游戏里,类幸存者是绝对能名列前茅,内容简单点的平均十分钟一把,并且组装套路轻松,不用大脑就能体验到绝佳的爽感,符合现代理念的同时,像是天降一样吊打那些不愿意妥协的青梅大厂。

制作难度?
鄙人可不敢类幸存者的开发难度是最低的,毕竟在他后面还有个《你的老婆》在垫底,不过翻翻游戏教学视频就可以发现:两小时制作类幸存者、从0制作类幸存者、大学生作业云云……一堆营销号卖课的都抛头露面将幸存者作为“基础”来教学,产业链天龙人都费劲做宣传了,且不论最终效果如何,你就说这何尝不是一种“官方认证?”

而事实上,以玩家的角度来看,一款普遍的类幸存者游戏基本没有自己的内核可言,换皮后重复着刷怪——捡经验——升级获得强化的动作,甚至这个强化能做的有特色都得感谢苍天了。

甚至就是对于厂家来说,类幸存者也绝对是个高性价比的小游戏首选,往常做的小游戏基本都是被当作领素材的工具打卡上班、无人问津,而一做成类幸存者奇妙的事情就来了,只要加点局外成长、升级道具随便抄点、最后提高频率,意外热门的小游戏就诞生了——














