开发日志03:玩法介绍

抽取第二位幸运观众
登录后查看开奖结果
by有点投降了(实则没投)的游戏大王寒寒寒寒寒刃
(很多寒是因为北京太冷了这几天
关于玩法,一开始我对于玩法只有一个模糊的构思,由于一开始主题把bug三个字打得很大,就像一只虫子跳到了我的脸上一样,我脑海里想到的就是一个以瓢虫为主角去修复bug的游戏,因为ladybugdebug听起来甚至还有那么一点点的押韵

不过当时还有一些地方我没有想清楚,比如一开始我们的原计划里有写,要像stackland里面有敌人一样设计一个”杀虫剂“让虫子被追杀,从而导致游戏结束

然而后续的验证发现,肉鸽玩法+计算购买决策很复杂,同时瓢虫身上有点数如果以虫子的形态的话,也并不容易识别。
最后我们改成了虫子卡牌的形式,通过拖拽卡牌的形式获取货币,然后通过货币购买路,最后用连通的路径攻击boss(程序意义上的bug被设置在了抽卡的环节,具体呈现形式保密)

我们现场用实体的纸面试玩的时候,就已经感觉到了卡牌分配的策略性和同一个地图玩家不同选择造成不同结局的魅力,这个游戏不仅仅是简单的卡牌交易和连电线的结合,还包括着有趣的剧情和Frutiger Aero 美术风格
总之游戏相当值得期待,是目前的市面上完全没有的创新类型,因此重新书写逻辑的过程也是很痛苦的,我画了无数遍的UML和流程图试图用最好的办法搞清楚整个流程的最优算法,然后不断地折磨美术把拆好的东西重新拼成一块,或者把拼好的东西重新拆开,因为我又又又改了预制体的构成或者改了操作的逻辑。(没错,我现在终于相信美术需求没法一步到位了,对不起游戏老王)
今天我们团队第三次面基是在我学校(因为我实在跑八百跑得浑身生疼,走不出学校了),不不不,因为我们学校会议室环境更好一点,有大屏,刚好这次要讲的东西也比较多。

主要是讲了开发进入后期,要开始大刀阔斧地砍需求了!
由于学校事务繁多,过去的一个星期里,我们的产能并没有像预期那么高。尽管一开始作为学生团队,我对最终能完成的效果已经在自己之前的作品上打了三折,目前三折又三折,已经0.9折了,失去了专门的音效和程序以后,意味着我要兼职,同时还要对第一次参加比赛的同学进行教学,每天的24小时几乎掰成四十八小时用,我又是个特别不能熬夜的人,只能早上五点多天还黑着的时候垂死梦中惊坐起地写程序,然后去吃早饭,最后去上早八或者早九。
一开始的做好三关再拓展成就系统之类的只能当成是一个美好的梦想了。还有制作小游戏外部的大地图,皮肤系统,这些第二次面基就被我踩刹车的东西,被证明果然实现不了。经历过现实毒打以后我们不得不严肃地讨论,由于审核需要时间,不能卡点上传,仅剩的几天我们如何”先完成“,这是这次面基主要探讨的问题。
经过了一番有点痛苦的分配和”横屏宣传“截一下就是”竖屏宣传“等等省事儿邪修,以及明确了接下来任何事情都是立刻就能做,不用花时间学,效果上能接受,不难为自己,这几个原则,然后为学校各种提前一天才说的奇怪通知预留一点弹性时间(意味着我们不再新设计美术资产,也不拓展新功能),最终得出了砍后的需求以及交付时间。
所以现在我们预计完赛交付的是一个完整的第一关以及少量剧情,宣传图也会在这几天放出,到时候我们就不是没有封面的野游戏了!
补一句:游戏制作完成后,会在TapTap PC版发布,并提供免费试玩!

