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开发日志03:玩法介绍

2025/10/22176 浏览综合
TapTap
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by有点投降了(实则没投)的游戏大王寒寒寒寒寒刃
(很多寒是因为北京太冷了这几天
关于玩法,一开始我对于玩法只有一个模糊的构思,由于一开始主题把bug三个字打得很大,就像一只虫子跳到了我的脸上一样,我脑海里想到的就是一个以瓢虫为主角去修复bug的游戏,因为ladybugdebug听起来甚至还有那么一点点的押韵
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不过当时还有一些地方我没有想清楚,比如一开始我们的原计划里有写,要像stackland里面有敌人一样设计一个”杀虫剂“让虫子被追杀,从而导致游戏结束
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然而后续的验证发现,肉鸽玩法+计算购买决策很复杂,同时瓢虫身上有点数如果以虫子的形态的话,也并不容易识别。
最后我们改成了虫子卡牌的形式,通过拖拽卡牌的形式获取货币,然后通过货币购买路,最后用连通的路径攻击boss(程序意义上的bug被设置在了抽卡的环节,具体呈现形式保密)
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我们现场用实体的纸面试玩的时候,就已经感觉到了卡牌分配的策略性和同一个地图玩家不同选择造成不同结局的魅力,这个游戏不仅仅是简单的卡牌交易和连电线的结合,还包括着有趣的剧情和Frutiger Aero 美术风格
总之游戏相当值得期待,是目前的市面上完全没有的创新类型,因此重新书写逻辑的过程也是很痛苦的,我画了无数遍的UML和流程图试图用最好的办法搞清楚整个流程的最优算法,然后不断地折磨美术把拆好的东西重新拼成一块,或者把拼好的东西重新拆开,因为我又又又改了预制体的构成或者改了操作的逻辑。(没错,我现在终于相信美术需求没法一步到位了,对不起游戏老王)
今天我们团队第三次面基是在我学校(因为我实在跑八百跑得浑身生疼,走不出学校了),不不不,因为我们学校会议室环境更好一点,有大屏,刚好这次要讲的东西也比较多。
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主要是讲了开发进入后期,要开始大刀阔斧地砍需求了!
由于学校事务繁多,过去的一个星期里,我们的产能并没有像预期那么高。尽管一开始作为学生团队,我对最终能完成的效果已经在自己之前的作品上打了三折,目前三折又三折,已经0.9折了,失去了专门的音效和程序以后,意味着我要兼职,同时还要对第一次参加比赛的同学进行教学,每天的24小时几乎掰成四十八小时用,我又是个特别不能熬夜的人,只能早上五点多天还黑着的时候垂死梦中惊坐起地写程序,然后去吃早饭,最后去上早八或者早九。
一开始的做好三关再拓展成就系统之类的只能当成是一个美好的梦想了。还有制作小游戏外部的大地图,皮肤系统,这些第二次面基就被我踩刹车的东西,被证明果然实现不了。经历过现实毒打以后我们不得不严肃地讨论,由于审核需要时间,不能卡点上传,仅剩的几天我们如何”先完成“,这是这次面基主要探讨的问题。
经过了一番有点痛苦的分配和”横屏宣传“截一下就是”竖屏宣传“等等省事儿邪修,以及明确了接下来任何事情都是立刻就能做,不用花时间学,效果上能接受,不难为自己,这几个原则,然后为学校各种提前一天才说的奇怪通知预留一点弹性时间(意味着我们不再新设计美术资产,也不拓展新功能),最终得出了砍后的需求以及交付时间。
所以现在我们预计完赛交付的是一个完整的第一关以及少量剧情,宣传图也会在这几天放出,到时候我们就不是没有封面的野游戏了!
补一句:游戏制作完成后,会在TapTap PC版发布,并提供免费试玩!
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captainharoun的游戏1 瓢虫卡牌玩法
开发日志02:我确定这是一群bug(自我检讨)截图
开发日志02:我确定这是一群bug(自我检讨)
#聚光灯gamejam开发者日志 by 修bug修得有点破防的寒师 这是一个写代码破防的抱怨+用ai写代码和在unity写代码的一些注意事项+我要开始承认开发过程中作为领导者我还是有做得不好的地方+改进计划 我不行了吧,后半夜不报错的代码早上一起来再编译一次就全都红了,到底什么环节出了问题??? 还好,大部分只需要把ai给的示例删掉或者在前面加using指令就能解决,还有的是因为缺少数据,还有
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开发日志01:平均年龄18.7岁的团队如何合作截图
开发日志01:平均年龄18.7岁的团队如何合作
by有点忐忑的游戏大王寒小刃同学 第一次作为制作人全程包揽运营和开发,虽然读完了一书柜的游戏相关著作,参与了大大小小线上线下好多次比赛,也问了很多业内的前辈,但是还是会不停的问自己,如果没做好怎么办,如果重复了之前比赛出现的错误怎么办,如果让合作者失望了怎么办,但是真的实际做起来的时候,这些担心都烟消云散了。 我们用了大概三小时熟悉起来并且吃了顿饭,又用了另外一天的三小时进行游戏原型的玩法验证。
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开发日志02:关于专注投入与开放的故事截图
开发日志02:关于专注投入与开放的故事
书接上回 专注:团队要一次专注于完成少量的事情。 (我们每次会面解决的问题都是很小的,比如第一次,主要任务其实就是认识一下,尽管也针对性地给没有比赛经验的队友大概讲了一下游戏开发团队的结构和关系,但是没有给他们很难的挑战,比如仔细讲讲为什么有些玩法在21天的开发里不是很合适之类的,但是第二次开发,因为要验证原型,我希望对他们进行的培训是”把平时玩游戏作为玩家的直觉转化成开发的描述“,就要引入关于程
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开发日志06:再谈数据库与时间轴截图
开发日志06:再谈数据库与时间轴
#聚光灯gamejam开发者日志 by单曲循环“The Moment”的寒刃 1030 9:45-13:44 游戏包体前几天就已经打包上传了,但最后一篇开发日志迟迟没有写出来,主要是因为昨天才刚刚结束了最后两门考试,而且是在发烧+月经的情况下,身体几乎是透支的状态,今天才觉得有点缓过来,虽然鼻子还是塞塞的,但是为了揭秘游戏中对于“你确定这不是一个BUG吗?”的主题的解题方式,现在就是动笔写日志
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聚光灯上海站作品原型测试截图
聚光灯上海站作品原型测试
“坐一次地铁,要过几道关?” 《轮椅登地铁》是一款让你亲身体验轮椅出行的严肃游戏。30 秒车门倒计时、四项缺一不可的无障碍条件、两格宽的轮椅与拥挤的人群——当你终于扣上固定带听到车门关闭的那一刻,你会重新理解"无障碍"三个字的重量。来测
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我是怎么想到轮椅登地铁的,以及一些小技巧截图
我是怎么想到轮椅登地铁的,以及一些小技巧
#聚光灯游戏开发心得接力 首先还是介绍一下轮椅登地铁这个游戏 这是一个文字游戏风格的解谜游戏,你要扮演轮椅使用者,顺利穿过乱停乱放的电动车群,进入地铁站台,找到助行踏板,先下后上提示,等候在屏蔽门前,最后顺利登上地铁固定轮椅。 这就是我第一轮对话和ai说的,前后大概也就用了十分钟ai就理解了我的意图,只是操作和剧情的细节需要一定的调整,还有就是后面的地图编辑功能(这个一定要自己去玩去体验,非常搞
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开发日志01:平均年龄18.7岁的团队如何合作截图
开发日志01:平均年龄18.7岁的团队如何合作
by有点忐忑的游戏大王寒小刃同学 #聚光灯gamejam开发者日志 第一次作为制作人全程包揽运营和开发,虽然读完了一书柜的游戏相关著作,参与了大大小小线上线下好多次比赛,也问了很多业内的前辈,但是还是会不停的问自己,如果没做好怎么办,如果重复了之前比赛出现的错误怎么办,如果让合作者失望了怎么办,但是真的实际做起来的时候,这些担心都烟消云散了。 我们用了大概三小时熟悉起来并且吃了顿饭,又用了另外
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