[开发日记4]时间进入倒计时,但却没有紧张感

修改于10/2324 浏览综合
偶然想到,看看别的开发日记都是怎么写的
别人都是正常的报道任务进度,完成了什么,添加了什么,修改了什么
然后我这纯是当qq空间的说说来写了[表情_嫌弃]
嘛,想要像他们一样也做不到
内容少得可怜[表情_豹哭]
大部分时间都是在修bug,调手感,改方案
想了想
就讲些手感的优化方案吧
首先
是移动
以往的移动方式是是每帧检测按键,然后给予玩家一个方向的速度
TapTap
随意写的
这样的移动方式,胜在简单,效果明显。
按下就移动,松开就停下
但这样就显得僵硬,且难以进行更加精准的移动
所以前辈们想出了一个绝妙的点子
以力的方式添加速度
TapTap
但速度不能一直增加,所以设置了一个最大速度
当速度最大时,力就为零
减速的话,有的,可能靠游戏引擎中自带的摩檫力系统
但减速,也是手感的一部分之一
所以会手动添加力去减速
这样根据关系式画个关系图为
TapTap
简单看看就好
这样具备了一定的物理性质的移动(就像汽车启动一样,当汽车启动的速度时间关系图并非如此)
现在手感已经初步优化了,玩家可以比先前更为精准的操控
这也是大多数平台跳跃游戏采用的移动方式
但,还远远不够
以此为基础,可以修改加速的时间(力的大小),减速的时间
庞大的物体,它加速减速的时间就长,操作起来就显得缓慢笨重且难以控制
微小的物体,它加减速的时间就短,操作起来就显得灵敏迅速
甚至说,采用非恒定的力
比如汽车
TapTap
这种这是对数函数式的速度改变方式,也就是机械常用的运动方式
而大多数平台游戏,比如蔚蓝
采用的是指数函数式的速度改变方式
TapTap
当然,这其中和数学的关系,我也不清楚
我只知道这斜线往哪边弯
除此之外还有很多很多影响移动的因素
它们都被做成一个个参数
然后不断地调整,最终才能得到一个优秀的操作手感
每个游戏的手感是否优秀都是仅对其游戏来说,因为还得考虑到地图设计
但怎么说呢
去掉地图设计
我连引擎的地图编辑都还不精通[表情_捂脸哭]
这导致了角色的参数都以一个相同的数字变化,不够精细
然后,在我敲下这篇日记时突然想到
我把角色体积调大不就好了么[表情_晕了]
差点又推翻重做了
但仔细想想数值也跟着变大了
调试,是一个没有尽头的工作[表情_叹气]
好了,差不多也该结束了
还有很多地方没讲,比如跳跃,土狼时间,走鸽时间等等
好像玩法,剧情,怎么扣题也没说
要说么?
这开发日记真是越写越——离谱?
专业的事,还得专业的人来做啊[表情_冷漠]
下一期,争取做完一个完整的流程吧
然后,准备结束!!![表情_致敬]
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