[开发日记1]:团队创业未半而中道变一人
任何第一次都需要勇气将自己展示给别人更需要莫大的勇气一个月前有多么热血,多么慷慨激昂越临近开题,就越怯懦害怕失败虽然没人知道我是谁但还是莫名感到恐惧但怎么说,权当给别人当做笑话玩的时候能吐槽:这种货色也能做游戏。能被我气笑,也能证明我的本事但其实这种算是好结局了最坏的情况是根本没人在意,无人问津能被骂,也是福气但当我看到主题的时
[开发日记2]哈哈哈,快看这人,也太搞笑了
时隔了四天再次动笔想想时间已经过去1/3了但还有很多任务没完成,第一篇夸下的海口变成了焦虑淹没自己令我感慨的是,这短短的四天的思考颇多比如:专业的事就应该交给专业的人第一篇开发日记中的封面使用了AI绘制的白发赤瞳裸足美少女这并非是随意生成或者我的xp所选择的而是通过考虑自己的能力,工作量,游戏侧重点等等一系列紧密的思考得出的角色形象当然,并非玩家操控的形象本人没有
[开发日记3]已完成地图的大致设计
因为根本想不出游戏的成品长啥样以致于经常在某个地方死磕但整体的完成度却毫无进展但好在一直坚持着“完成比完美更加重要“的想法一边设计地图,一边完善代码bug好的情况是:完成度前进一大截坏的消息是:一眼望不到完成目前地图算是设计好了也做出了demo很显然,还差很多后面为了赶时间没有进行太细微的调整在熟练的情况下,通关需要四五分钟目前还需要填充地图的内容,但主要关卡都完成
[开发日记4]时间进入倒计时,但却没有紧张感
偶然想到,看看别的开发日记都是怎么写的别人都是正常的报道任务进度,完成了什么,添加了什么,修改了什么然后我这纯是当qq空间的说说来写了嘛,想要像他们一样也做不到内容少得可怜大部分时间都是在修bug,调手感,改方案想了想就讲些手感的优化方案吧首先是移动以往的移动方式是是每帧检测按键,然后给予玩家一个方向的速度这样的移动方式,胜在简单,效果明显。按下
【开发日记5】《病床与少女》游戏制作完成了,欢迎试玩
虽然还没过审核,试玩不了,但还是欢迎感慨和收获颇多但这里就先不提了虽然还有很多部分没实现,但整体也大差不差了请允许我再次介绍我的游戏和传统平台跳跃游戏相比,我的游戏没有复杂的角色机制,也没有丰富的场景交互道具。那玩家们在我的游戏中玩什么呢鼠标对就是鼠标我认为鼠标能提供更直观的 “操作感”。可惜缺乏专业的游戏术语支撑,原谅我只能用例子来解
[开发日记6]《病床与少女》结束前的最后一日
比赛官方说是为了让玩家早点试玩到游戏,于是把试玩评审提前到10月31日。实际上对开发没什么影响,毕竟开发30日就结束了。但还是不免有些紧张。没做游戏之前,总是幻想有多少多少人会玩自己的游戏但真正开始做,尤其是越到后面的时候,总是担心有没有人玩由于是第一次参加比赛什么经验都没有又是单人制作各种方面都要考虑,但各种方面都没考虑周全🙁相比于无人问津,被骂,给差评倒是一件
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处