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【开发日志】jam的策划不叫策划,叫张罗儿
2025/10/2326 浏览综合
我发现大家伙儿其实好像更爱看我水帖子,那我就水一期关于jam策划的杂文吧。
没啥干货,全是唠叨。
毕竟策划这玩意儿一直是游戏制作生态链里的最底层。谁来了都能干,谁烦了也都能踩两脚。
说白了,大概是没啥技术含量的玩意儿。
但是又好像策划这玩意儿含金量又挺高,在公司里往往地位不低,出人头地的也不老少。
那好像这活儿又真有点东西的。
嘛原因呢?
在东北地区啊,有个比较特殊的行业,叫“张罗”。顾名思义,张罗事儿的,婚丧嫁娶这块儿少不了他。京津冀地区也有叫“大了”的。
这个行业虽然也是cue流程吧,但是跟司仪还是有些区别。一般的司仪主要管的是仪式当时、当天的流程安排,前后的事儿他参合的少。张罗不一样,前前后后都得跟着。
什么安排远道亲朋的吃住啊,什么安排座次啊,哪个叫迎来送往啊。都得安排到位。安排不到位别说事主两家打起来了,你这活儿也就算到站了干不下去了。
而且也不是每次张罗事儿都能有自己的团队跟着。有时候进村儿干活儿没招了也得村里凑合凑合。但甭管怎么说,这事儿到手里也都得能张罗起来,平稳落下。
你说他啥都懂啥都了解吧,也不尽然。但就这个甭管咋说都能把事儿办了的功夫,也确实是能耐。
策划也是这么档子事儿。
游戏制作是个工程类的学问,讲究的就是个各部门通力协作完成任务。策划最重要的职责就是从中协调,进行需求的转译和匹配。
因此总会有人说,当策划的都要懂程序,或者懂美术。至少懂一门吧,但最好是懂程序。
那毕竟程序是游戏的基石,而程序方面的困难和自然语言间理解的困难往往是并不一致的。
所以其实强调策划最好懂点儿什么其实是为了方便沟通方便交流的,避免信息转达过程中的摩擦和误解,以便提高效率。
当然也不是说你必须得懂,如果你真的能够非常准确地描述清楚自己的需求,也能够直观地理解项目推进的难度在哪儿,或者至少能够判断性价比,那你不懂其实也不是不行。
能说明白听明白人话,这事儿就成一半儿了。
另一半儿的难度在哪儿呢。
其实就是jam的特殊性。
你每次的队友未必都是最好的,他们各自有各自的短板,各自有各自的特性。有时候你手气好一把牌直接春天,有时候手气就有点差,你就得琢磨。
毕竟你得把事儿办成了才算能耐。
所以看人下菜碟,有什么就用什么,而且能精准地用好,这才是jam策划的精髓所在。
当然少不了的也是你得维护好队内的人情世故。要不然炸组被挂什么的,可能都是轻的。
所以你看,这不就是张罗儿么。








