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【开发日志】不出意外应该是最后一篇开发日志了大概

2025/10/2831 浏览综合
终于啊,终于。总算是要提交了。
虽然还没提交呢。
但是悬着的心基本要死一半儿了。
嗯对。
这个时候说点啥呢,组内的大家都在各自忙碌焦头烂额。我这个狗策划已经没啥用了只能过来发发日志水一水了。
哦好像还没说过我们游戏的核心玩法和机制,那就在这里说一下吧。
我们的游戏是一款肉鸽向的FPS游戏,这一点相信看过我之前开发日志的大家都会有一点印象。
没印象也不要紧,现在应该就有印象了。
但是这没什么特色对吧,看起来也没有那么好玩。
所以我们对FPS这个非常传统的玩法做了一点点改动,只有那么一点点。
我们取消了传统的换弹环节。
对的,你没有听错,我们取消了传统的换弹,是不是十分大胆?
我们现在的换弹变成了“掷骰子”,相应的,子弹造成的伤害也需要“掷骰子”。
举个例子来说明一下吧。
在游戏中,我们可以选择左轮手枪。
TapTap
它的“弹仓骰”是六面骰,伤害骰是两个六面骰加上6点的固定伤害。
详细来说明一下就是这样的:
当你打空一次弹仓内的子弹后,你会开始掷骰子,投掷到了多少的点数,就会获得多少发子弹,并且此时伤害骰的数值也是确定的。当你再次打空弹仓,那就再骰一次,如此循环。
对于左轮手枪来说,它的弹仓里最多有6颗子弹,最少只有一颗子弹。它最高能造成18点伤害,最少只能造成8点伤害。
但是这样的话如果脸特别黑经常骰到1怎么办呢?那是不是每次只能用1发子弹了。
没关系,我们有个补正系统进行兜底。
当你骰出1的时候,你必定会造成暴击伤害,一次性造成两倍的伤害。
这样是不是就好一点了?
但是单只是这样也不会很有趣对吧。
肉鸽游戏的精髓之一还是得看强化。
与其他游戏不太一样的是,我们的强化也是和骰子这个系统强关联的。
我们的强化分为了三类,分别是自身强化、弹仓强化和伤害骰强化。
TapTap
自身强化,顾名思义,是绑定在角色身上的一些强化,主要和基础属性以及一些全局生效的buff相关。这些强化少有特别强力的,因为他们基本上会一直生效。
TapTap
弹仓强化,是绑定在枪械的弹仓骰上的。从这里开始就会比较有趣了。因为我们的强化是绑定在弹仓骰的当前“面”上的。
比如说还是拿左轮手枪举个例子,当你进入商店的时候,你的弹仓骰投到了“6”这个面,那么当你买了一个弹仓骰强化的时候,它就会绑定到“6”这个面上。
这看起来似乎也没什么特别的?
不,这意味着这个强化只有你投骰子投到了“6”的时候它才会生效,其他的时候它是不会生效的。
这样就带来了一个小循环——如果你想要使用被强化了的能力,你就要骰到那个被强化了的面。为了投到那个面,你就必须不停射击以快速换弹。
而这个循环和FPS游戏本身是高度契合的,就会让玩家不停地爽。
TapTap
那么看起来伤害骰的强化也就不过如此,只是一个配菜了?
不是这样的。
因为我们的霰弹枪是没有弹仓骰,只有伤害骰的。这就意味着想要强化霰弹枪的伤害,就只能从自身强化和伤害骰强化里下功夫。
当然,其实霰弹枪本身也是非常强力的就是了。
为了和普通的肉鸽游戏做出更强的一些区分,我们还做了一些独属于这个“骰子”系统的强化。
比如“改面”和“灌铅”。
改面的意思就是,你可以把骰到的当前面的数字换成一个随机的数字,这样可以使你的伤害更加平滑或者更加极端。
灌铅更好理解,这个强化会使你骰到当前面的概率增加,使你能够更频繁地使用你心仪的强化。
这两种强化都可以一定程度上消除随机性带来的影响,使玩家的体验更加舒适。
单只这样应该就比较完善了对吧?
我们为了这个主题还单独做了另外一个有趣的系统——“眨眼”。
眨眼的由来暂且放下不表,我们来说说这个系统是怎么个意思。
其实说穿了这个系统就是一个计时器,会定时地强化场景中的怪物,当然包括boss。
但是这个计时器是可控的,你可以通过强化自身的“专注力”来让自己没那么容易“眨眼”。当然你如果觉得难度不够的话,也可以通过一些手法来降低自身的专注力,换取更有压迫感的战斗。
需要了解的是,在眨眼的时候,屏幕会黑一下,然后会出现一些不可控的情况——比如怪物突然突脸了。要小心,别死了。
那么关于我们游戏的核心机制差不多就已经介绍完了,希望你能够喜欢这种机制,并且喜欢我们的游戏。
目前我们正在进行最后的紧张刺激的调试工作。希望我们一切顺利,很快就可以和大家见面了。
【目前进度】:最后调试+打包阶段
【目前问题】:快点调试啊岂可修!
【下期预告】:什么这还能有下一期吗?
猜你想搜
小鸥快骰 核心玩法机制
【开发日志】什么叫快打包了但是我们的美术只会儿童画?截图
【开发日志】什么叫快打包了但是我们的美术只会儿童画?
众所周知啊。 啊好像也没那么众。 大概齐,可能,也许有人应该好像知道啊,我们的游戏是个FPS游戏,而且是比较偏硬核的那种。 而且啊,而且,我们定的氛围是比较严肃的那种。 就铁胆硬汉突突地狱恶魔的那种。 妥妥准备向老DOOM致敬了。 什么剧情,什么这那那这的,都不重要,爽爽打枪就完了。 是不是听起来很酷? 但是啊,这个时候我们的美术说,搞不定,只能搞最简单的了。这样比较快。 那为了效率,为了做完肯定
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【开发日志】jam的策划不叫策划,叫张罗儿截图
【开发日志】jam的策划不叫策划,叫张罗儿
我发现大家伙儿其实好像更爱看我水帖子,那我就水一期关于jam策划的杂文吧。 没啥干货,全是唠叨。 毕竟策划这玩意儿一直是游戏制作生态链里的最底层。谁来了都能干,谁烦了也都能踩两脚。 说白了,大概是没啥技术含量的玩意儿。 但是又好像策划这玩意儿含金量又挺高,在公司里往往地位不低,出人头地的也不老少。 那好像这活儿又真有点东西的。 嘛原因呢? 在东北地区啊,有个比较特殊的行业,叫“张罗”。顾名思义,张
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【开发日志】艰难苦恨繁霜鬓,憋个日志真费劲。截图
【开发日志】艰难苦恨繁霜鬓,憋个日志真费劲。
上回的日志被我家美术蛐蛐了,因为排版太丑了,而且全是文都没有什么图,谁看啊。 我觉得他们说得对。 所以这次学习一下好好排排版,加点图进来。 当然我觉得最后还是会被蛐蛐,你要问我为什么,那只能说这就是策划的宿命啊宿命。 那么说回来啊我看了眼上一篇日志的投票结果,大多数人都投了想听组内趣事的选项。果然,大家吃瓜的心还是一如既往地旺盛啊。 那我怎么可能不满足一下大家呢是吧? 接下来是长图预警! 首先是我
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【开发日志】怎么现在才发日志?因为bug了截图
【开发日志】怎么现在才发日志?因为bug了
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 这边刚处理完上一个jam的相关事宜,又开始脑暴立项这一次的jam。 有一说一,一开始看到这个主题是“bug”的时候还有点小兴奋。毕竟开年的时候打了个小型jam主题就是这个。 那个时候也是队内发生了严重的bug,怎么个bug呢?开发到最后一天的时候程序跑路了。 我那颗绝望的心呐…… 好在最后关头猛猛改变思路,以一个不会程序的策划的身份
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01:22
【开发日志】一入bug深似海,从此智商是路人截图
【开发日志】一入bug深似海,从此智商是路人
大家好啊,虽然来看的人不多,但是也还是辛苦大家来看了。 这一次呢,是为了实现上回的承诺,来放一些目前的进度视频了。 当然啊,视频展示不代表最终实际效果,毕竟我们的美术资源还没有实装上去。当前的所有素材都是临时的。 凑合凑合能展示基本玩法就行了,要啥是多啊,要啥自行车啊! 然后我又看了一眼大家的投票,嗬,好家伙都是想听八卦的。 您猜怎么着,哎,这次没有,下一次也不一定(bushi)。 咳咳,其实是已
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