《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环

精华修改于10/2941 浏览综合
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。
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岛哥哥的《寂静岭P.T》把循环场景发挥到了极致
考虑到21天的制作周期,我们在初期便规划了围绕1个场景的4道关卡——准确来说是4次循环。
灵感来源便是大名鼎鼎的《寂静岭P.T》。
最大的好处当然就是素材复用。在这个模式之下,对于美术来说,可以集中资源把主场景做精,尔后再结合关卡和演出进行差分:比如天气、灯光和局部的物料变化等等。
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开发中截图,墙面辱骂涂鸦
在这个前提下,我们为整个游戏设计了4层循环。
当然,这里不会过分展开机制,而是斗胆分享一下一些设计过程中的思路。
我们很清楚,在时间限制之下,没法对关卡进行过于精细的打磨。
倘若像传统的揭秘游戏般致力于研究互动和机制的深度,将会有大量时间花费在打磨关卡之上。
更何况,我们整个组的成员也并非3D解谜游戏的自身开发者,自身能力也并不足以支撑。
于是我们定义了开发的核心思路——围绕“步行模拟器”去设计一些有趣的机制,用完即弃,保持玩家新鲜感的同时辅助叙事。
4道关卡里面当然会有那种玩家一看到就反应过来“哦原来是这个呀!”的部分,但要么进行微创新,要么是高度结合叙事。
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开发中截图。某一关其实看到提示就猜得大差不差了
我们的目的不是在短时间内创作出一种全新的机制,像前几篇说的,我们还是把游戏当成叙事的方式,自然也包括机制。
4层循环,每1层都有独立的自身的交互机制,考虑到关卡本身的流程并不长,其实更接近一种“知识锁”的设计——不会过分考验操作和所谓的“智商”,我们的目的不是卡住玩家,而是让玩家在互动过程中领悟到交互背后的呈现,最终通过演出和剧情去呼应。
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开发中截图。某一关的触发器看着确实非常唬人……
不过比较可惜的是,原本从剧情的角度出发,如果能有更多的层数,那将会有更多空间把故事讲好。但万一呢,万一这种思路最后也能被称为“宫崎英高式删剧本碎片叙事”呢。
截至写下这篇日志之时,只剩下最后一周的开发周期。那也祝我们开发顺利吧!
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