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《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环

精华修改于2025/10/2883 浏览综合
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。
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岛哥哥的《寂静岭P.T》把循环场景发挥到了极致
考虑到21天的制作周期,我们在初期便规划了围绕1个场景的4道关卡——准确来说是4次循环。
灵感来源便是大名鼎鼎的《寂静岭P.T》。
最大的好处当然就是素材复用。在这个模式之下,对于美术来说,可以集中资源把主场景做精,尔后再结合关卡和演出进行差分:比如天气、灯光和局部的物料变化等等。
TapTap
开发中截图,墙面辱骂涂鸦
在这个前提下,我们为整个游戏设计了4层循环。
当然,这里不会过分展开机制,而是斗胆分享一下一些设计过程中的思路。
我们很清楚,在时间限制之下,没法对关卡进行过于精细的打磨。
倘若像传统的揭秘游戏般致力于研究互动和机制的深度,将会有大量时间花费在打磨关卡之上。
更何况,我们整个组的成员也并非3D解谜游戏的自身开发者,自身能力也并不足以支撑。
于是我们定义了开发的核心思路——围绕“步行模拟器”去设计一些有趣的机制,用完即弃,保持玩家新鲜感的同时辅助叙事。
4道关卡里面当然会有那种玩家一看到就反应过来“哦原来是这个呀!”的部分,但要么进行微创新,要么是高度结合叙事。
TapTap
开发中截图。某一关其实看到提示就猜得大差不差了
我们的目的不是在短时间内创作出一种全新的机制,像前几篇说的,我们还是把游戏当成叙事的方式,自然也包括机制。
4层循环,每1层都有独立的自身的交互机制,考虑到关卡本身的流程并不长,其实更接近一种“知识锁”的设计——不会过分考验操作和所谓的“智商”,我们的目的不是卡住玩家,而是让玩家在互动过程中领悟到交互背后的呈现,最终通过演出和剧情去呼应。
TapTap
开发中截图。某一关的触发器看着确实非常唬人……
不过比较可惜的是,原本从剧情的角度出发,如果能有更多的层数,那将会有更多空间把故事讲好。但万一呢,万一这种思路最后也能被称为“宫崎英高式删剧本碎片叙事”呢。
截至写下这篇日志之时,只剩下最后一周的开发周期。那也祝我们开发顺利吧!
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#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 也算是收尾了,惯例来点流水账总结吧。 这几天也刷到不少其他团队的开发日志。 对比之下,这篇,之前的5篇,显得实在过于“无趣”了。 ——没有吵架炸组,没有曲折变数,当然也没有匠心的排版精美的配图。 我总结下来,大
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#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 时间过得真快呀,转眼就只剩下最后的4天了。 回想过去的16个开发日,实际上项目的最大阻力倒不是别的,而是因为对UE5工程文件远程同步处理的经验缺乏,导致每一次PUSH和PULL都紧张兮兮的,生怕下一秒就打不开。
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《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 这期我想聊聊关于我们游戏的4个灵感切片来源。 1、《寂静岭》系列 这个系列对于大家肯定不陌生。本就是经典的心理恐怖游戏,没玩过至少也听过。近两年更是掀起了一波IP复活狂欢——前有系列最经典的《寂静岭2》重制版,
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大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 中式梦核在近几年确实很火。 毫无疑问,这种极“接地气”的美学在一定程度上击中了普罗大众心里的某些G点。 打着中式梦核四个字的独立游戏也如雨后春笋般涌现。 但倘若细细考察,便会发现这些游戏在某种程度上都过于雷同了。
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《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 参加GameJam的其中一个乐趣,便是在题目公布之前能感受到那种微妙的介乎于兴奋和紧张之间的心情。 这次的开发主题比起去年的,其实会更加“常规”。听说以BUG为主题的GameJam不在少数,甚至是有以此为固定开发
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