我个人的一点看法和建议(全文2000字)
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游戏各模式的体验方面:
八人场因为真人较少,每把都有人机,让人体验非常不好。这和22还不太相同,22校尉之前人机可以帮新手玩家熟悉技能,输多了以后来一把人机恢复一下情绪。而八人场我建议在公测以后少放人机或者做到不放人机,22适当的人机能为玩家带来正向体验,八人场的人机无法给玩家带来正向体验。
PVE模式总体体验一般,天罚模式过于无聊和公式,建议加强BOSS强度,增加局势的不确定性避免玩法过于公式,或者做成一种多人版的“千里单骑”即三名或更多玩家打完第一关BOSS后接着面临更难的BOSS;在玩家合力通关个五六次之后,即可拿满该活动最核心的奖励,如武将、皮肤。因为现在的天罚不仅公式而且过于单调,需要不断的刷刷刷,总体就是往这个思路改,改的难一点,让玩家更需要思考策略和配合,减少重复刷BOSS,少量通关即可拿核心奖励,其余奖励想要的可以自行刷关。
千里单骑模式改版后体验较为不错,缺点是到了一定的关卡之后让人觉得腻,还是建议不要让核心奖励太难拿,想冲排名毕竟是少数人。
然后是兵临城下2V1模式,这个模式作为隔壁最火的模式,我觉得直接抄就行了,在出兵的时候三个人分两轮出兵这个设计很好,但是这个界面只选武将就可以了,手牌放在局内再摸,这样农民能根据地主的选将刷牌,地主也根据农民的选将刷针对牌,否则在出兵的时候就刷好手牌就是纯运气了,一副好牌+武将直接抢地主赢的概率很大,没刷到好牌人就不愿意拿地主了,这就缺少了很多博弈变成了运气对决。
另外我个人其实是支持厉兵秣马系统的,我觉得有自己的特色很好,别人做的好的地方我们取其精华,我们的原创机制也能让自己的玩法更有特色,比如这个游戏的装备就是你们的特色,完全不需要削弱,建议削弱装备的大多是新手玩家不适应。
厉兵秣马你们之前无限强化确实不好,但是修改之后加了限制我觉得很平衡了。还建议给地主加一个能弃牌跳判定的机制,因为地主一旦被跳回合,那就相当于农民有四回合的出牌优势,这样地主的劣势就太大了,特别是有在强化牌的情况下。说到厉兵秣马,这里插一句22的羁绊系统我个人也非常希望能再加回来,有的羁绊太强有的太弱可以再慢慢调整,但有了羁绊之后很多根本不能上场的弱将和组合变得能出场了,这真的能给玩家更多的选择,而不是哪个版本将强就选哪个,玩来玩去就是那几个,要么就等新强将。
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