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【趣味日志 #4】Fatal Restuck 致命迭陷

2025/10/25100 浏览开发者日志
今天,来给大家科普一下自动售货机的历史。
 
自动售货机的发展历史已经有两千多年,从古希腊的机械装置到现代的智能零售终端,其演进与技术革新和社会需求始终紧密交织在一起。
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一、起源与早期雏形(公元前 215 年 - 19 世纪)
  1. 古代机械智慧最早的自动售货机雏形可追溯至公元前 215 年的埃及亚历山大港。古希腊数学家希罗(Heron of Alexandria)设计了一台青铜装置,放置在神庙入口处售卖 “圣水”。其原理是利用硬币重量触发杠杆,打开阀门释放定量水流,日均收入使神庙盈利提升 300%。这一装置融合了液压与机械技术,成为后世自动售货机的灵感源泉。
  2. 中世纪至工业革命前的探索17 世纪的英国出现了投币式香烟售货机,但未形成规模化应用。1822 年,英国邮政部门推出首台邮票自动售货机,采用机械结构实现硬币识别和邮票分发,标志着自动售货机向实用化迈出重要一步。
二、工业化与商业化起步(19 世纪末 - 20 世纪中叶)
  1. 技术突破与专利化1890 年,日本发明家俵谷高七获得 “香烟等物品自动售货机” 专利,并在 1904 年推出邮票自动售货机,成为亚洲自动售货机发展的先驱。同一时期,美国出现口香糖自动售货机,通过弹簧装置实现商品弹出,开启了零食零售的自动化时代。
  2. 硬币识别技术的成熟20 世纪初,硬币识别系统通过重量、尺寸和材质的多重检测技术逐渐完善,解决了早期机器易被伪造硬币欺骗的问题。这一技术突破推动了自动售货机在欧美国家的普及,1930 年代美国已广泛应用于销售饮料和糖果。
三、战后繁荣与全球化扩张(20 世纪中叶 - 90 年代)
  1. 日本的爆发式增长二战后,日本经济复苏推动自动售货机行业崛起。1953 年,日本国铁推出手动式车票售货机,随后饮料自动售货机迅速普及。1955 年的 “喷水式果汁自动售货机” 以新颖的设计吸引消费者,1960 年代引入罐装饮料技术后,可口可乐等企业通过自动售货机大幅提升销量。1967 年日本硬币化改革进一步促进了机器的普及,至 1980 年代,70% 的罐装饮料通过自动售货机售出。
  2. 全球市场扩展美国在 20 世纪 70 年代后成为自动售货机大国,销售品类从食品扩展到日用品、服务终端(如自动点唱机、ATM)。欧洲则以邮票和车票售货机为特色,例如法国的智能邮票机可自动称重计算邮费。
四、智能化与移动支付革命(21 世纪至今)
  1. 支付方式的颠覆2013 年支付宝推出移动支付后,自动售货机逐步接入扫码支付,中国市场率先实现支付方式革新。2017 年,支付宝联合奥比中光推出全球首款刷脸支付售货机,解决了游泳馆等无手机场景的支付难题。人脸识别、RFID 射频识别等技术的应用,使机器能精准识别用户身份和商品信息,实现 “拿了就走” 的无感购物。
  2. 物联网与数据驱动运营现代自动售货机通过物联网技术实时监控库存、销售数据和设备状态。例如友宝的智能运营平台可根据区域消费偏好优化商品配置,补货效率提升 30% 以上。此外,灾害应急功能(如地震时转为无偿供应)和 Wi-Fi 热点集成等创新,使自动售货机成为多功能城市基础设施。
  3. 中国市场的崛起中国自动售货机行业从 1994 年起步,2017 年后借助移动支付实现爆发式增长。2024 年市场规模达 24.86 亿元,存量设备 189 万台,预计 2025 年突破 200 万台。一线城市占比 22.7%,新一线城市占比 39.2%,成为全球增长最快的市场之一。
五、技术趋势与未来展望
  1. AI 与个性化服务结合计算机视觉和深度学习,自动售货机可分析用户行为偏好,提供个性化商品推荐。例如,通过摄像头识别用户年龄和性别,推送符合其需求的饮料或零食。
  2. 绿色与可持续发展节能技术(如 LED 照明、智能温控)和可降解包装的应用,使自动售货机更环保。部分机器还支持空瓶回收,形成 “销售 - 回收” 闭环。
  3. 无人零售生态融合自动售货机与便利店、无人货架等业态深度融合,构建全渠道零售网络。例如全家便利店的 “便利店式售货机” 可销售 60 余种商品,价格与实体店一致,主要布局于写字楼和高速公路服务区。
自动售货机的历史介绍就到这里,如此漫长的售货机历史中,人们一定也遇到过不少机器故障,《致命迭陷》也因此诞生了(bushi)
好了,不开玩笑,实机和新的视频内容都在路上了,大家敬请期待!
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致命迭陷 自动售货机历史
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【技术探索】致命迭陷:一些渲染和美术风格的尝试截图
【技术探索】致命迭陷:一些渲染和美术风格的尝试
想必大家看到了昨天动态的一些进度了,在结尾简单放了一些截图和视频。今天也对这块的内容做了一些修改和尝试,算是稍微做些记录吧。 首先是渲染 首先的美术风格参考,原本的渲染基于美术给出的风格参考简单用ToonShader的思路做了实现。 简单地用了一个Ramp图分割了一些阴影面,同时读取主光源位置做了假高光实现了一个简单的卡通渲染的光照。 关于美术风格 但是经过了一系列讨论最后确定想要往这块稍微再往前
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【趣味日志 #3】Fatal Restuck 致命迭陷截图
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说起来为什么要做售货机卡货游戏。 这就不得不提我们的怨念了…… 这张图大家应该都还有印象。 付了钱,不出货。放谁都红温好吧! 随后我们上网翻了翻新闻……嘶……大伙看来都被坑得不轻。 这么一看,售货机卡货引发不少社会现象嗷,而且大家都有一个很强的欲望——不管用什么手段,一定要取到货! 这“售货机卡货”的体验不就明确得很了吗, 玩法上,就把大家的取货方案全部做进游戏! 好了,今天的日志就这样,另外预告
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【开发者日志 #5】Fatal Restuck 致命迭陷截图
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早上好!TapTap! 好几天没发日志了,在忙于赶进度(其实是做游戏做上头了)。今天的日志给大家分享一下视觉的设计。 首先看看最早的概念图 背景是平滑的蓝绿色,营造出一种平静、开阔的感觉,海边或湖边的景象。远处的山峦轮廓增加了画面的层次感。 整体色调柔和,线条简洁,呈现出一种简约、现代且略带插画风格的设计。这和我们参考的焦茶老师常用的画面构成元素类似。 关于配色 焦茶老师的画配色常常鲜明、高饱和
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加入测试前,关于《致命迭陷》你需要知道的二三事截图
加入测试前,关于《致命迭陷》你需要知道的二三事
许久不见,各位!《致命迭陷》已于今日凌晨开始测试!(别问为什么是凌晨做完的……) 欢迎大家通过聚光灯活动页以及我们项目页面的链接加入《致命迭陷》的卡机之旅。 大家有疑问或者建议,也可以加入我们的企鹅群:947389218,期待各位的加入! 我知道大家很急,但是先别急着测试, 在这里,我们和大家先一起回顾一下游戏的机制。 食用一个售货机卡机游戏时,你需要注意的有: 第一,购买买货物需要通过货道下方的
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序碑工作室 确定出展 WePlay & ZFX 2025截图
序碑工作室 确定出展 WePlay & ZFX 2025
超级好消息,各位。 《致命多巴胺》与《致命迭陷》确认出展 WePlay & ZFX 2025 11月22号~23号 序碑工作室会跟随Hit Academy一并出展 每日09:30-17:30,我们在上海世博展览馆(H3馆)-A10 展台 等你来! 制作团队会在现场聆听大家的各种反馈,请务必来玩! #2025weplay文化展#TapTap聚光灯独立游戏#聚光灯gamejam开发者日志#致命迭陷fa
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【开发者日志 #1】Fatal Restuck 致命迭陷截图
【开发者日志 #1】Fatal Restuck 致命迭陷
大家好,这里是“序碑工作室”,没错,我们也来参加聚光灯啦,这次我们动用了工作室所有的学生力量,来参加本次21天的GameJam。 闲话不多,接下来是今天的开发汇报时间。 首先关于本次的主题“你确定这不是 BUG 吗?”,我们看到的时候,也一阵眩晕啊……首先就是GameJam的传统操作,打开万能的搜索引擎,Bug的意思有很多。但说到游戏开发,那只能有一个意思“Bug”……那,再努力发散发散,延伸
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【开发者日志 #4】Fatal Restuck 致命迭陷截图
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今天跟大家分享关于游戏机制的事。 一款“售货机卡机”游戏到底需要设计哪些内容呢,以下是我们的思考。 关于基础机制 饮料:游戏中的饮料会有不同的品牌,品牌的初始价格越高会位于贩卖机的上层,越便宜的饮料购买后会提高下一次卡机的概率累计越多。 风味:同一品牌会存在不同的风味,表现为颜色不一样,后面的关卡可以给不同风味的三消达成一些额外效果。 品牌:游戏中的不同品牌具有不同的初始价格,关卡内每次购买
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【开发者日志 #2】Fatal Restuck 致命迭陷
作为第二篇开发者日志,今天就来跟大家聊一聊我们游戏到底怎么玩。首先是游戏概述《Fatal Restuck 致命迭陷》是一款结合了俄罗斯方块和三消的关卡制解谜游戏,游玩的主体是一台自动贩卖机,玩家需要用有限的金币区尽可能地达成一些关卡目标,但是贩卖机会有概率出现【卡机】的状况,玩家需要尽可能地利用这一机制触发效果从而购买更多东西。 接下来是我们划重点为玩家提供的核心体验《Fatal Restuck
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【趣味日志 #2】Fatal Restuck 致命迭陷
回到趣味日志的日子,今天和大家聊“易拉罐”的故事。 我们最近在设计易拉罐的时候,发现了一些问题。易拉罐也有很多种!(这是废话)易拉罐的种类可以根据材质、结构和用途进行划分。 此外,这东西在外观上还有平口的,有弧度的,各种各样的……所以我们决定,按着自己的感觉来,结果就出现了 下一期,还是趣味日志,会跟大家细细讲讲为什么做卡机,敬请期待! #TapTap聚光灯独立游戏 #开发日志 #聚光灯gamej
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【趣味日志 #1】Fatal Restuck 致命迭陷截图
【趣味日志 #1】Fatal Restuck 致命迭陷
今天是第二次开发,不对,是第一次趣味日志!对,除了开发日志,我们决定再做一个叫做趣味日志的东西,开发者那些严肃的东西,我们放到明天再说!今天就跟大家讲讲,卡机的元凶之一“货物”。 到底什么样的货物会卡机呢?在我们惨痛的售货机购买历史中,我们总结出了以下规律。小的,轻的,苗条的,都是大敌。经常性按了购买,躺在原位撞死不动。大的,重的,肥胖的,都是恶魔。经常性按了购买,卡在架子上下不来。额。说到底,只
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