《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见
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#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。


开发中画面镇楼,“童年涂鸦”
时间过得真快呀,转眼就只剩下最后的4天了。
回想过去的16个开发日,实际上项目的最大阻力倒不是别的,而是因为对UE5工程文件远程同步处理的经验缺乏,导致每一次PUSH和PULL都紧张兮兮的,生怕下一秒就打不开。
当时还真有想过直接买个这个
当然,解决问题的不是靠玄学,而是程序Miu哥一个个问题排查,一行行代码检查之后的结果。
因此,除去常用的工作软件,我们组过去一段时间内用得最多的竟然是——向日葵远程协助。
可以说程序Miu哥已经把几乎所有人的电脑都“夺舍”过一遍了。
题外话讲完,这篇我会从“视”与“听”两个维度拆解一下我们游戏内的小设计。
在基本把整个游戏的“骨”构筑完成后,我们就开始针对“肉”的部分进行发散。
从高潮段落的演出效果、到一些针对叙事或者关卡的呈现效果等等。
作为主策,当时第一时间想到的是,我要这个——
中式梦核游戏《无人》中的名场面“纸条雨”
当时玩《无人》的时候就被这一幕深深震撼到——漫天飞舞的纸条扑面而来,配合听觉层面的呈现,有一种即荒诞又窒息的震撼,足以称得上是代表性名场面。
于是我们就跑去把《无人》的制作人请过来,请教大致的实现原理。
技术美术CY哥迅速反应过来,几乎是马上就实现了。而除了在“纸条雨1.0”的基础上,我们再加入了进一步的挖掘——让“纸条雨”刮起之后,再让它停下来。
字面意义上的停下来:B站链接,TA大佬的账号,纸条雨2.0效果预览
我想,这可能就是游戏开发的魅力吧。
借助前人的智慧,复现了某种效果,到达了巨人肩膀上之后,再尝试稍微往前一点。
这么一点一点的前进,往小了说,是一个个开发者的进步,往大了说,这也便构成了整个行业的宏观发展。
另一边是音乐层面。
独立神作《星际拓荒》里面的“竖向音乐”
考虑到我们的叙事是把主角的人生拆解成若干个人生切片,通过游戏机制和场景变化来概述。音乐的处理上我们也折腾出来一种实现——就像《星际拓荒》里的竖向音乐,即同一段旋律由不同器乐演奏构成,一层一层叠加上去之后,有种“合奏”的感觉。
于是,同一段旋律,我们在不同层级中选择了不同的器乐和调式,而最终,结局的时候,这5重旋律会进行某种“合体”。
就像开篇说的,其实现在只剩下最后4天时间。事已至此,还是再咬咬牙冲刺一波吧。不求做得有多完美,做完就成。
嗯,做完就成了。


