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《梦拓邦》开发日志#05 收尾篇:5天后见

精华修改于2025/10/25104 浏览综合
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。
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开发中画面镇楼,“童年涂鸦”
时间过得真快呀,转眼就只剩下最后的4天了。
回想过去的16个开发日,实际上项目的最大阻力倒不是别的,而是因为对UE5工程文件远程同步处理的经验缺乏,导致每一次PUSH和PULL都紧张兮兮的,生怕下一秒就打不开。
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当时还真有想过直接买个这个
当然,解决问题的不是靠玄学,而是程序Miu哥一个个问题排查,一行行代码检查之后的结果。
因此,除去常用的工作软件,我们组过去一段时间内用得最多的竟然是——向日葵远程协助。
可以说程序Miu哥已经把几乎所有人的电脑都“夺舍”过一遍了。
题外话讲完,这篇我会从“视”与“听”两个维度拆解一下我们游戏内的小设计。
在基本把整个游戏的“骨”构筑完成后,我们就开始针对“肉”的部分进行发散。
从高潮段落的演出效果、到一些针对叙事或者关卡的呈现效果等等。
作为主策,当时第一时间想到的是,我要这个——
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中式梦核游戏《无人》中的名场面“纸条雨”
当时玩《无人》的时候就被这一幕深深震撼到——漫天飞舞的纸条扑面而来,配合听觉层面的呈现,有一种即荒诞又窒息的震撼,足以称得上是代表性名场面。
于是我们就跑去把《无人》的制作人请过来,请教大致的实现原理。
技术美术CY哥迅速反应过来,几乎是马上就实现了。而除了在“纸条雨1.0”的基础上,我们再加入了进一步的挖掘——让“纸条雨”刮起之后,再让它停下来。
我想,这可能就是游戏开发的魅力吧。
借助前人的智慧,复现了某种效果,到达了巨人肩膀上之后,再尝试稍微往前一点。
这么一点一点的前进,往小了说,是一个个开发者的进步,往大了说,这也便构成了整个行业的宏观发展。
另一边是音乐层面。
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独立神作《星际拓荒》里面的“竖向音乐”
考虑到我们的叙事是把主角的人生拆解成若干个人生切片,通过游戏机制和场景变化来概述。音乐的处理上我们也折腾出来一种实现——就像《星际拓荒》里的竖向音乐,即同一段旋律由不同器乐演奏构成,一层一层叠加上去之后,有种“合奏”的感觉。
于是,同一段旋律,我们在不同层级中选择了不同的器乐和调式,而最终,结局的时候,这5重旋律会进行某种“合体”。
就像开篇说的,其实现在只剩下最后4天时间。事已至此,还是再咬咬牙冲刺一波吧。不求做得有多完美,做完就成。
嗯,做完就成了。
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梦拓邦 开发日志
01:57
中式梦核——当回忆成为一座楼截图
中式梦核——当回忆成为一座楼
#游戏冒险家大集结 楼道的灯又灭了。 我停下来,没敢动。 刚刚那一下脚步声,是我踩的吗? 好像不是,又好像一直都是。 楼梯一圈一圈地往上,墙皮有点旧,像小时候住过的那种楼。 我突然在想,我为什么这么熟悉这里? 明明没来过,但身体知道该怎么走。 灯亮的时候,我试着往前走。 灯灭了,我就站着。 没人教我,但我知道不能动。 就像以前,大人说“别乱跑”,我就真的不跑了。 ...... 我开始意识到,这里
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《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环截图
《梦拓邦》开发日志#04 关卡篇:4层循环
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 考虑到21天的制作周期,我们在初期便规划了围绕1个场景的4道关卡——准确来说是4次循环。 灵感来源便是大名鼎鼎的《寂静岭P.T》。 最大的好处当然就是素材复用。在这个模式之下,对于美术来说,可以集中资源把主场景
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《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋截图
《梦拓邦》开发日志#06 总结篇:6位笨蛋
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 也算是收尾了,惯例来点流水账总结吧。 这几天也刷到不少其他团队的开发日志。 对比之下,这篇,之前的5篇,显得实在过于“无趣”了。 ——没有吵架炸组,没有曲折变数,当然也没有匠心的排版精美的配图。 我总结下来,大
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《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考截图
《梦拓邦》开发日志#03 灵感篇:3个参考
#大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 这期我想聊聊关于我们游戏的4个灵感切片来源。 1、《寂静岭》系列 这个系列对于大家肯定不陌生。本就是经典的心理恐怖游戏,没玩过至少也听过。近两年更是掀起了一波IP复活狂欢——前有系列最经典的《寂静岭2》重制版,
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《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品截图
《梦拓邦》开发日志#02 市场篇:2款作品
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 中式梦核在近几年确实很火。 毫无疑问,这种极“接地气”的美学在一定程度上击中了普罗大众心里的某些G点。 打着中式梦核四个字的独立游戏也如雨后春笋般涌现。 但倘若细细考察,便会发现这些游戏在某种程度上都过于雷同了。
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《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂截图
《梦拓邦》开发日志#01 主题篇:1发入魂
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。 参加GameJam的其中一个乐趣,便是在题目公布之前能感受到那种微妙的介乎于兴奋和紧张之间的心情。 这次的开发主题比起去年的,其实会更加“常规”。听说以BUG为主题的GameJam不在少数,甚至是有以此为固定开发
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