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怪物设计及实现-开发日志04
修改于
2025/10/26
49 浏览
综合
作为类幸存者,怪物的设计是必不可少的.
经过几天的设计和动画制作,确定了怪物的风格和设计思路.
在窄小的平台上,怪物主要以小体积呈现.
结合主题,以机械为主要设计思路.
经过程序伙伴的努力,也顺利实现了怪的AI和逻辑
接下来就是人物升级的实现了
继续努力💪💪💪
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名字终于确定了-开发日志05
临近开发尾声,没想到纠结时间最长的竟然是起名字[表情_捂脸哭] 起了几个没什么特色的名字,实在没什么想法. 最后程序伙伴决定用BUG这个单词的ASCII码的首位数字. 最后决定了这个极客味很重的名字0x676!! 然后制作了封面和logo,更新了taptap商店[表情_大笑] 接下来,开始进入最后的优化. 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 继续努力💪💪💪 #聚光灯g
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操作说明
游戏支持键盘和Xbox手柄. 跳跃功能需要在取得对应的技能之后,键盘K键和手柄A键. 跳跃攻击,需要在跳跃时按下攻击键,对应的跳跃攻击有两个方向可以解锁. 欢迎试玩反馈[表情_大笑] #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏攻略
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我们放弃了在gamejam里重做丝之歌的计划
开发日志01 当主题“BUG”公布时,脑子里的第一反应是BUG——虫子——丝之歌. 经过前一段时间在丝之歌里的受苦之旅,满脑子都是无尽的跳跳乐和打不死的boss. 那这次何不利用机会,制作一个小型的丝之歌,好好教教樱桃社怎么什么是关卡设计[表情_狗头] 说到这个的时候我和程序伙伴都很激动啊,大吐丝之歌游玩体验的不快,大家都很兴奋,我在脑子里已经开始勾勒各种虫子的形象了,程序也准备开始搭建平台了. 这
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灵感来自马里奥-开发日志02
最终游戏玩法确定了,在一个移动平台上刷怪的机制. 这个想法来自多年前玩马里奥时的一个小关卡,一个上升的平台,不停的刷新怪物,当时觉得那一小段特别刺激的.所以这次将其提炼出来,做成单独的游戏. 经过一个星期的失措,终于确定了美术设计,主角设定为单独闯入程序世界的程序员,使用键盘糊脸攻击[表情_狗头] 经过一周的奋斗程序伙伴也顺利搭建了游戏世界.终于能动起来了[表情_大笑] 接下来制作人物动画,及怪物
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