我们放弃了在gamejam里重做丝之歌的计划
开发日志01当主题“BUG”公布时,脑子里的第一反应是BUG——虫子——丝之歌.经过前一段时间在丝之歌里的受苦之旅,满脑子都是无尽的跳跳乐和打不死的boss.那这次何不利用机会,制作一个小型的丝之歌,好好教教樱桃社怎么什么是关卡设计说到这个的时候我和程序伙伴都很激动啊,大吐丝之歌游玩体验的不快,大家都很兴奋,我在脑子里已经开始勾勒各种虫子的形象了,程序也准备开始搭建平台了.这
灵感来自马里奥-开发日志02
最终游戏玩法确定了,在一个移动平台上刷怪的机制.这个想法来自多年前玩马里奥时的一个小关卡,一个上升的平台,不停的刷新怪物,当时觉得那一小段特别刺激的.所以这次将其提炼出来,做成单独的游戏.经过一个星期的失措,终于确定了美术设计,主角设定为单独闯入程序世界的程序员,使用键盘糊脸攻击经过一周的奋斗程序伙伴也顺利搭建了游戏世界.终于能动起来了接下来制作人物动画,及怪物
开发日志03-介绍游戏开发工具
这次做游戏想着不使用大众的游戏引擎来开发在美术资源格式确定情况下,我们选用小众的游戏开发框架Foster可以运行在Win、Mac、Linux操作系统上,不用太折腾平台相关之前看到蔚蓝64使用了这个框架来做https://github.com/EXOK/Celeste64从程序依赖库上来看基本是缝合怪:FosterFramework:图形渲染、平台底层抽象Nez:2d物理模块、AI、UI
怪物设计及实现-开发日志04
作为类幸存者,怪物的设计是必不可少的.经过几天的设计和动画制作,确定了怪物的风格和设计思路.在窄小的平台上,怪物主要以小体积呈现.结合主题,以机械为主要设计思路.经过程序伙伴的努力,也顺利实现了怪的AI和逻辑接下来就是人物升级的实现了继续努力💪💪💪#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏
名字终于确定了-开发日志05
临近开发尾声,没想到纠结时间最长的竟然是起名字起了几个没什么特色的名字,实在没什么想法.最后程序伙伴决定用BUG这个单词的ASCII码的首位数字.最后决定了这个极客味很重的名字0x676!!然后制作了封面和logo,更新了taptap商店接下来,开始进入最后的优化.游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。继续努力💪💪💪#聚光灯g
游戏上线了及按键说明-开发日志06
经过程序的努力,终于完成试玩版的内容.调整了一些特效表现,和制作了玩家按键说明.游戏可以使用键盘和手柄两种游玩方式.游戏以发布在taptap的PC版,欢迎大家搜索0x676下载试玩.#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏
最后的调试及新机制-开发日志07
经过一些试玩,发现了一些小BUG,程序员紧急修复了一波.最后还加上了新的怪物机制和人物技能,总算是赶上了最后的期限.游戏已发布在taptap的PC版,欢迎大家搜索0x676下载试玩.#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏
操作说明
游戏支持键盘和Xbox手柄.跳跃功能需要在取得对应的技能之后,键盘K键和手柄A键.跳跃攻击,需要在跳跃时按下攻击键,对应的跳跃攻击有两个方向可以解锁.欢迎试玩反馈#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏攻略
开发日志0x08-结尾的话
游戏终于在时限内完成了!做gamejam还是比较考验时间管理,一开始有很多想做的东西,但是随着时间推进,有些内容还是要做一些取舍。你需要留一些时间调整操控手感、调整游戏内的一些数值还要留些时间来测一下是否还有bug等等。对了,你还需要一个功能就是在游玩过程中让gameplay逻辑停下来,这个时候就可以打开调试菜单查看和编辑一些参数,嗯,游戏中的那个攻击判定的碰撞框就是这样子调的。。。在剩余
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处