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emoticons游戏 开发者日志1

2025/10/2752 浏览综合
#gamejam聚光灯  
#gamejam聚光灯  
#聚光灯gamejam开发者日志  


一个关于20年之后的世界为主题的冒险解密游戏——一场意外的停电,究竟发生了什么?玩家和ta的搭档(浣熊先生)一起探索原因,并前往了购买早餐的路上…而罪魁祸首竟然是!?
制作日志 01 — 初始构想与方向确认
日期(示例):Day 1
成员/角色:我(制作人/设计美术)、程序(2)、文案/关卡(1)
今日进度
完成核心概念确认:设定为 2075 年停电的未来世界,沟通由表情 / ZOOO 机器主导,停电后人们失去符号化沟通能力。
明确游戏类型:经典 2D 点击解谜 + 强叙事驱动。符号解谜作为若干谜题机制之一(非单一),其他机制包括道具解谜、穷举法、多条件/流程谜题。
写出高层 Game Flow(11 个主节点,从开场到结局),并绘制了草图流程图供团队参考(主线、教学、支线、最终枢纽与多结局分支)。
关键决策
第一章以 emoji 符号教学 + 简单符号谜题 作为新手引导,但不会占满整章谜题类型。
叙事风格采侧面刻画(通过世界细节、环境与 NPC 行为展示未来社会),避免“说教式”叙述。
遇到的问题 / 思考
如何在 20 天内既做出有说服力的世界观,又保证足够多样化的谜题?
→ 采用“少量多样”策略:第一章集中演示 3 种谜题类型(符号、道具、流程),后续关卡用这些要素组合变体。
明日/下一步
制定第一章详细脚本(场景、NPC、3~5 个教学谜题)。
确定核心 UI 布局草案(符号库、对话框、道具栏)。
分配美术与程序的短期任务(美术做 UI 样式词条,程序搭框架交互)
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
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游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统截图
游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统
日期:Day 2 成员/角色:我(设计/美术)、程序(搭原型)*3 今日进度 完成第一章剧情分镜(开场短片 → 遇见 NPC Kai → 获得词典碎片 → 简单室内谜题)。 设计并实现了 表情翻译系统 的基础交互原型(可点击符号回应 NPC,支持符号库解锁)。原型功能: 小型流程谜题(接通临时电源→点亮某个灯→开门) 关键决策 UI 左侧为符号库,右侧对话/环境区,底部为道具栏(便于拖放互动)。 错
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开发日记008截图
开发日记008
介绍一下我们的主角们~ 美工(一个加班的社畜) 一个温吞、努力,却不太清楚为何努力的普通人。 ▫️守序善良,最怕给别人添麻烦 ▫️深知自己只是平凡的大多数 ▫️因为太在乎别人看法,总在自我内耗 ▫️一怒之下,也就只是怒了一下 ▫️日子像一杯放凉的茶,不难喝,但也没味。 ——— 垃圾鸟 欲望纯粹,贪婪又诚实,是不加掩饰的求生本能,享有毫无内耗的自由。 ▪️机会主义 + 本能主义 + 自由至上 ▪️适
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制作日志 03 — 关卡拼装与多样谜题集成截图
制作日志 03 — 关卡拼装与多样谜题集成
成员/角色:全体(协同迭代) 今日进度 完成第一章的可玩 Demo(约 8–12 分钟流程):包含开场、2 个符号谜题、1 个道具组合谜题)。 增加了 道具收集系统:玩家可拾取 6 类道具,部分道具为谜题奖励。 为防止玩法单调,加入“穷举法式幽默谜题”作为次要互动(玩家可试错多组合,游戏给予富有趣味的反馈)。 做了第一次小范围内测(团队内 4 人试玩):收集到 12 条具体反馈(大多数关于提示节奏
冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评截图
冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评
一、游戏前言 《南极计划》是一款科幻探索叙事游戏,玩家的你将前往酷寒的南极,在艰难中寻求生入、开启艰难求生。在人类文明的遗迹间来搜寻资源和工具,游戏中新生态下的野生动物将相伴同行,并一步步揭开冰层之下尘封已久的秘密。本游戏将冒险、生存相融有紧张,与静谧、冥想的治愈风格,带来视觉的探索体验。 二、游戏背景 游戏故事背景发生在很远的公元 30 世纪,在哪里致命病毒传播肆虐又有粮食危机导致加剧、还有
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游戏日志6截图
游戏日志6
我们仍然增加了一个谜题条件1️⃣ 谜题触发条件 同前一个小游戏一样,通过 NPC 或某个终端触发。 可嵌入剧情中,例如: 主角找到一个“旧时代学习机”,屏幕显示“匹配符号以解锁密码”。 2️⃣ 核心玩法步骤 出现左右两列卡片(左符号 / 右含义); 玩家点击一个符号 → 高亮 → 点击对应的含义; 系统检测是否匹配成功: ✅ 正确 → 两张卡片都锁定/消失; ❌ 错误 → 两张卡片闪烁红色。 所有
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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游戏日志 04截图
游戏日志 04
成员/角色:全体(含 2 名外部试玩者) 今日进度 进行了两轮外部试玩(共 12 人),采样了玩家对“教学节奏”“谜题多样性”“叙事吸引力”的评价。关键信息: 部分玩家表示:符号谜题在第一章很有趣,但如果后续仍以相同方式重复会厌倦(验证我们早期的假设)。 基于反馈,我们做出以下调整: 将符号谜题的表达从“纯选择”增加为“语境推理”(例如读环境中一则纸条,再在符号中找到对应语义),增强剧情联系。 增
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游戏日志 05截图
游戏日志 05
#聚光灯gamejam开发者日志 今日进度 完成 Demo 打包(含第一章完整流程、2 个支线谜题、基础 UI/音效与一段结尾叙事)。 最终实现的要点: 表情翻译系统:稳定运行,符号库可扩展、错误容错机制到位; 道具系统:6 种主要道具在两种场景下实现不同用途(提高复用价值); 谜题多样性:第一章出现符号谜题、道具组合、流程式电力谜题、以及一处穷举式幽默谜题; 叙事:通过环境文本、NPC 对话与可
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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