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游戏日志 05

2025/10/2911 浏览综合
完成 Demo 打包(含第一章完整流程、2 个支线谜题、基础 UI/音效与一段结尾叙事)。
最终实现的要点:
表情翻译系统:稳定运行,符号库可扩展、错误容错机制到位;
道具系统:6 种主要道具在两种场景下实现不同用途(提高复用价值);
谜题多样性:第一章出现符号谜题、道具组合、流程式电力谜题、以及一处穷举式幽默谜题;
叙事:通过环境文本、NPC 对话与可选收集物(词典碎片)侧面构建世界观,避免直接说教。
做了最后一次内测与修正(修正 8 个关键 bug,优化若干交互延迟)。
准备并上传了 GameJam 提交材料:Demo、说明文档、演示视频(5 分钟)、团队名单与开发日志(本系列日志即为其中一部分)。
关键反思
在 20 天内完成从概念到有玩感 Demo 的过程验证了方向是可行的:叙事驱动 + 多样谜题 的组合能有效保持玩家兴趣。
符号谜题非常适合呈现主题(沟通丧失),但必须作为“叙事工具”而非单纯机制(每次符号谜题都要补充故事信息或人物发展)。
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我们仍然增加了一个谜题条件1️⃣ 谜题触发条件 同前一个小游戏一样,通过 NPC 或某个终端触发。 可嵌入剧情中,例如: 主角找到一个“旧时代学习机”,屏幕显示“匹配符号以解锁密码”。 2️⃣ 核心玩法步骤 出现左右两列卡片(左符号 / 右含义); 玩家点击一个符号 → 高亮 → 点击对应的含义; 系统检测是否匹配成功: ✅ 正确 → 两张卡片都锁定/消失; ❌ 错误 → 两张卡片闪烁红色。 所有
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成员/角色:全体(含 2 名外部试玩者) 今日进度 进行了两轮外部试玩(共 12 人),采样了玩家对“教学节奏”“谜题多样性”“叙事吸引力”的评价。关键信息: 部分玩家表示:符号谜题在第一章很有趣,但如果后续仍以相同方式重复会厌倦(验证我们早期的假设)。 基于反馈,我们做出以下调整: 将符号谜题的表达从“纯选择”增加为“语境推理”(例如读环境中一则纸条,再在符号中找到对应语义),增强剧情联系。 增
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成员/角色:全体(协同迭代) 今日进度 完成第一章的可玩 Demo(约 8–12 分钟流程):包含开场、2 个符号谜题、1 个道具组合谜题)。 增加了 道具收集系统:玩家可拾取 6 类道具,部分道具为谜题奖励。 为防止玩法单调,加入“穷举法式幽默谜题”作为次要互动(玩家可试错多组合,游戏给予富有趣味的反馈)。 做了第一次小范围内测(团队内 4 人试玩):收集到 12 条具体反馈(大多数关于提示节奏
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1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
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