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人人都能做游戏|GameJam开发日志4

2025/10/2792 浏览
💥投稿即将截止:功能完成,优化冲刺!
距离TapTap聚光灯截止只剩最后几天!我们的核心机制已全部跑通,进入体验打磨+音效填充阶段。
当前进度:射击+窗口各种状态已完整串联,整体呈现的是一款复古街机科幻风射击游戏,但玩家直观感受到的内容量可能偏少。
剩下的几天我们将专注手感打磨,不再新增规则,让窗口变形、敌人满屏乱窜的视觉反馈调试到最优,确保“疯而不崩”!
(坦白说:我们设计了很多“隐藏逻辑”,但时间有限,可能只有深度玩家才能解锁全部惊喜……)
🎮主题深度解读:让BUG成为玩家探索的动力
本次大赛主题是“你确定这不是BUG吗?” 我们尝试从两个维度拆解它:
包装层BUG:用病毒、混乱、不合常理的视觉元素营造氛围;
玩法层BUG:通过模棱两可的规则引导玩家质疑——
比如窗口突然出现破损时,玩家需判断“是走是留?”;
窗口为何忽大忽小,敌人什么时候可以被消灭?我们故意设计成看似不合理的混乱逻辑,但实际暗藏规律。
目标:让玩家在“怀疑→试探→发现逻辑”中获得解谜快感,而不是想骂策划哈哈!
🤖AI创作实践:Suno生成BGM,小成本也有高级感!
游戏背景音乐由Suno.AI生成,付费订阅后署名即可商用(不过GameJam属于商业活动吗?)
使用“电子乐+迷幻律动+混乱弹幕”等关键词生成循环旋律,完美适配我们的复古街机风格和射击节奏。
我们在工作中也曾多次用Suno为项目试水,极大节省时间和经济成本。
AI工具正降低创作门槛,未来或许人人能做游戏,就像发[红书R]、拍Vlog一样方便。
🌱创作思考:独游的本质是“表达”,而非体量
临近收尾,更清晰意识到:独游不必追求庞大内容,个人视角的融合才是灵魂。即使内容量不足,但“窗口发疯”的设计已是我们想表达的全部。
期待玩家忽略粗糙之处,感受到我们对BUG的幽默解构~
🔥下一步计划
最后几天打磨操作手感、补充音效、补充游戏启动结算开发名单界面。已经提交了第一版包体到TAPTAP后台,大家可以蹲一蹲。(目前还搜不到,后台审核中)
明天会单独发一篇游戏实机录屏。
👉 点击关注,围观我们如何在比赛最后几天内把“发疯创意”打包成可玩Demo!(提交倒计时,紧张!)🎮
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相变战线 phase front 开发日志
吵起来!吵起来!|GameJam开发日志2截图
吵起来!吵起来!|GameJam开发日志2
💥进度同步:创意碰撞的72小时 继上周日确定“射击+窗口变形”核心玩法后,我们终于进入原型开发阶段!虽然一再强调时间紧张,第三次会议尽量少纠结,早点拍板开工,但现实是——脑暴会变成“辩论现场”。 果然,人一多,每个想法都能衍生出10个分支……最后靠限时投票强行锁定了最小可行方案:以“温度”为包装,先做单窗口功能。 🎮玩法升级:融合“吞噬”和“缩圈” 在评论区知道了《Windowkill》这款游
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队友被拉黑了|GameJam开发日志3截图
队友被拉黑了|GameJam开发日志3
💥团队变动:当队友变成情绪炸弹💣 这次开发最大的插曲,是我们和线上招募的一位成员散伙了。原本期待TA能提供技术支持,但实际合作中,TA却反复抓住沟通问题放大情绪,比如讨论时有人没有听取他的意见,就被上升为不尊重TA。 在其他成员共同决定与其终止合作后,TA直接发小作文把每位成员diss一遍,控诉大家搞小团体霸凌……最后我们只能拉黑处理。 血泪教训:以后组队优先找现实中有交集的人!至少有人品和能力背
官方
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相变战线最终章|GameJam 开发日志6截图
相变战线最终章|GameJam 开发日志6
一点反思:规则堆砌的太多,越改越复杂,越改越BUG越多,玩家能体验到的内容反而很少。 我觉得光看游戏成品大概只有20分,UI和音乐个人比较满意,最后一些不明所以的BUG,意外的让游戏很贴合主题。 第一次参加GameJam,确实是每位队友都要燃尽了[表情_捂脸哭]下次想做一些情绪表达类的游戏,如果队友们还有激情的话。 #phasefront #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
官方
02:29
最后癫成这样也是我没想到的|GameJam开发日志5截图
最后癫成这样也是我没想到的|GameJam开发日志5
大家能看到最后吗?可以拖到1分50秒。 大半夜的,我偷偷上QQ问队友,最后这是游戏崩溃了吗? 但是意外的非常贴主题 策划:你确定这不是BUG吗? 程序:…… 美术:策划规则没问题吗? 策划:不要相信策划,我都不相信自己。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #变相战线 #phasefront
官方
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