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01:54

漏洞猎手-开发者日志5
【当前版本状态】
核心里程碑: 游戏已达成 “最小可玩版本” !
总体感受: 框架已搭建成型,基础循环可运行,但内容量、细节和完成度严重不足。
【已完成部分】
核心玩法: 基础战斗、移动、技能体系、简单场景交互等功能已实现。
基础框架: 角色、敌人、关卡的基础框架已搭建完毕(尽管多为临时素材)。
【待完善的内容清单 (To-Do List)】
由于时间限制,以下内容被列为“未来迭代”或“来不及实现
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01:02

漏洞猎手-开发者日志6
一次“有味道”的反馈
【核心反馈:来自好兄弟的锐评】
“把屎打烂,然后吸过来,升级!!!!你这个设计有点奇特呀。”
我:”兄弟,我不是这么设计的,你这一说咋这么恶心呢。“
【设计复盘:从“屎山”到“屎莱姆”】
场景设定: 游戏舞台——“屎山代码矿坑”。一个令所有程序员会心一笑(或心头一紧)的战场。
敌人设计: 矿坑中的原生生物——“屎莱姆”。由废弃代码、无效逻辑和祖传BUG凝聚而成的粘稠怪物,非常
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漏洞猎手-开发者日志4
【灵感与优化】
今天对主角设计有了新的想法。在回顾设计稿时,越发觉得女性角色的形象更鲜明、更讨喜。于是果断决策:将原定的男主角替换为女主角!
这不仅仅是一次简单的角色替换,更是一次“高效能偷懒”的智慧体现:
新设定解决方案: 新主角将采用 “漂浮/悬浮” 的移动方式。
带来的效率提升:
美术轻松! 无需绘制繁琐的站立、奔跑、跳跃等逐帧动画。
程序轻松! 无需调试复杂的状态机动画转换。
风格统一!#taptap
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漏洞猎手-开发者日志8
赛事投稿冲刺日!最新版本更新说明
在投稿截止前的最后一天,我进行了一轮密集的更新与优化,现将主要进展向各位汇报如下:
1. 关于装备系统的预告
我原本计划在今日开放装备系统,但为确保系统推出时的体验足够完整稳定,我决定暂不仓促上线。作为预告,游戏内已添加了装备页面的入口图标,敬请期待它在未来更新中的正式亮相!
2. 问题修复与体验优化
核心稳定性提升:本次修复了大量影响游戏流程的Bug,游戏运行稳
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漏洞猎手-开发者日志7
项目开发日志 7- 版本上线与社区反馈
【里程碑达成:项目上线】
状态: 游戏已正式上线,成功赶上投稿截止时间。
心情: 松了半口气,但随即被新的挑战淹没。
【当前首要问题:真实的Bug风暴】
玩家反馈核心: 游戏内存在的程序Bug数量远超预期。
开发者反思:
虽然本次比赛主题是 “你确定这不是bug吗?”,我们也将“屎山代码”的隐喻作为核心玩法,但这并不意味着游戏应该被真实的、影响体验的程序错误
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漏洞猎手-开发者日志2
—— 程序员拯救世界的箭术革命!
游戏简介
「系统崩溃警报!病毒入侵核心程序区——你,是最后一名漏洞猎手!」
《漏洞猎手:Glitch Archer》是一款融合了 Roguelike随机元素 与 竖屏动作射击 的创意手游。玩家将扮演一名身怀绝技的 程序修补员,深入濒临崩溃的虚拟世界,用 数据化弓矢 与 故障实体 展开激战,修复BUG,揭开系统崩溃背后的真相!
技能初步规划:
内存泄漏:持续伤害
堆
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漏洞猎手-开发者日志1
敲代码中,手边没有画板,先用鼠标绘一个封面,看开发剩余时间再考虑细化,凑合看看。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者
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暂定名称
暂定名:“漏洞射手”。打算做一款动作rpg射击类游戏,着手准备中。
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漏洞猎手-开发者日志3
项目开发日志3 - 状态更新
1. 界面与导航 (UI/UX)
完成情况:
[~] 简易片头 - 已完成
[~] 章节选择功能 - 基础框架已完成
章节规划:
第1章 屎山码矿坑 在混乱、臃肿、纠缠的代码根基中穿梭。
第2章 内存泄漏湖 陷入粘稠、不断扩张的数据沼泽,面临被吞噬的危险。
第3章 空指针峡谷 行走于虚无与存在的边缘,对抗因引用缺失而产生的错误。
第4章 溢流洪泛 数据洪流决堤,汹涌的
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【版本更新】游戏体验优化与天赋系统上线!
感谢大家的耐心等待与持续支持!我们带来了一个包含重要优化和新功能的更新。本次更新旨在解决一些已知问题,并显著提升战斗的流畅性与策略深度。以下是本次更新的详细内容:
【核心优化与修复】
稳定性提升:修复了部分已知的Bug,游戏运行更加稳定。
操作体验革新:移动时现在可以同时进行攻击了!
旧体验:移动时必须停止攻击,操作有顿感。
新体验:实现真正的“走A”,边移动边输出,战斗节奏更爽快、更流畅!
战场
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